Equipa Paula Rego: Disciplina: Mestrado de
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Equipa Paula Rego: Disciplina: Mestrado de
Equipa Paula Rego : Alexandra, Clarice, Laura e Cátia Disciplina: Aprendizagem e Tecnologias - Prof Dra. Isolina Oliveira Mestrado de Comunicação Educacional Multimédia 2 Este é o resultado do trabalho de grupo desenvolvido no âmbito da disciplina “Aprendizagem e Tecnologias” do Mestrado de Comunicação Educacional Multimédia da Universidade Aberta. Surge na tentativa de responder a seguinte questão: Como é que a os jogos eletrónicos podem constituir um recurso (game based learningGBL) para aprendizagens bem sucedidas? 3 1. Introdução O espaço lúdico sempre esteve presente na vida dos indivíduos individualmente ou em grupos e em todas as etapas do desenvolvimento humano propiciando a compreensão e raciocínio lógico e a melhorias nas relações sociais. Para Rosado (2006): “... a infância é o período em que a criança tem a oportunidade de através do jogo se desenvolver, descobrir, inventar, exercitar e aprender com facilidade. O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo. A criança e o jogo evoluem em um processo dialético que intervêm no desenvolvimento infantil. O brincar é típico da infância e é brincando que a criança vai entendendo e respondendo aos conflitos pessoais; logo, não podemos conceber este período sem brinquedo, sem espaço lúdico.” ( p.2) Com o advento das novas tecnologias e desenvolvimento dos games, os jovens da geração x e y delinearam um novo espaço lúdico. Aproveitando destes espaços e da herança da utilização dos jogos na educação vinculadas ao processo de aprendizagem, novas propostas e exercícios vêm sendo criadas enfaticamente. Sequencialmente à hipertextualidade decorre o desenvolvimento das tecnologias que ao ser acompanhado pelas crianças, propicia o pensamento não linear e as atividades “multitask”. Para Rosado (2006) : “... o jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil.” (p.5). Para a autora ele possibilita desenvolver habilidades dos sujeitos, que poderão ser reelaboradas e reconstruídas. Mas foi a partir do século XVI, que os humanistas percebem a importância dos jogos e os colocam em prática nos colégios jesuítas, disciplinadamente, transformam-no em práticas educativas, e a partir do século XVII, que as concepções em relação ao uso de jogos 4 iniciaram a sofrer transformações com o reconhecimento da infância e diferenciação dos jogos infantis e adultos. Ainda para a autora, Rosado (2006): “... No século XX, o sujeito psicológico esteve em evidência e o jogar, nessa perspectiva, passou a ser visto como parte do processo de desenvolvimento, construção, interação e socialização da criança. As concepções interacionistas, que levam em consideração o sujeito, o ambiente e suas relações foram se sobrepondo às explicações inatistas, que limitam o homem à experiência sensível.” (p.3). 2. Recursos de Aprendizagem e Web 2.0 Menolli (2011) refere-se a facilitação dos processos da comunicação com a utilização e desenvolvimento das ferramentas da web 2.0 uma vez que propiciam ao usuário estar no centro das ações. Com a utilização dos recursos educacionais sejam as redes sociais, games, wikis, blog, vídeos, entre outros, o ambiente social permite a criação, desenvolvimento e compartilhamento do conhecimento.(p.1). O desenvolvimento da Web 2.0 permitiu além da democratização dos usuários, a produção dos softwares. O desenvolvimento das ferramentas foi possível a partir das contribuições das grandes empresas que viabilizaram a sua criação de uso comum, gratuitas e posteriormente o desenvolvimento destas ferramentas mobilizaram muitos recursos econômicos. Para Vassileva (2008) os softwares com códigos abertos possibilitaram o desenvolvimento de programadores autodidatas e os aplicativos adquiriram status atrativos utilizando diversas subespecialidades da era tecnológica e a integração dos conteúdos via mashups. Polsani, (2004) afirma que um objeto de aprendizagem é uma unidade de conteúdo independente e autônoma, que pode ser reutilizado em vários contextos de ensino. (p.2). 5 3. Fundamentação The role of technology in transforming learning. (Siemens, G. & Tittenberger, P., 2009) As novas gerações possuem uma cultura visual e multimédia mais apurada que as gerações anteriores e como tal elevaram a fasquia da qualidade dos produtos que consomem, não só ao nível da qualidade visual e de design, mas também ao nível da tecnologia que utilizam e da interactividade que permitem. Os materiais tradicionais de aprendizagem e de apoio às actividades não deixaram de ser actuais e eficazes, nem perderam a sua capacidade de desenvolver competências, mas também já não são, por si só, suficientes para satisfazer o nível de qualidade exigido e as necessidades dos alunos. Existem opiniões divididas quanto aos benefícios educacionais da integração das novas tecnologias num plano educacional, no entanto, diversos estudos e autores têm revelado que saber tirar partido da tecnologia proporciona ambientes ricos de aprendizagem e que estas ferramentas podem funcionar como alavancas motivacionais que estimulam os alunos a aprender, a envolverem-se no seu próprio processo de aprendizagem e a desenvolver o pensamento crítico e autonomia. (Costa, F. A. et al., 2008). No presente caso, a utilização dos videojogos na aprendizagem, a literatura justifica como estes podem trazer vantagens ao nível da motivação, desenvolvimento de competências, aprender a solucionar problemas e tomada de decisão (Gros, B., 2008) aumentando assim os níveis de atenção e de envolvimento dos alunos no seu processo de aprendizagem. "In other words, video games are interesting not for their content but for the way new explorations initiate negotiations, constructions, and journeys into knowledge (Gee, 2003; Jessen, 2001; Kaptelinin & Cole, 1997; Linderoth, 2002; Squire, 2004; apud Egenfeldt-Nielsen (2006))." Para Siemens, G. & Tittenberger, P. (2009) os videojogos facilitam uma aprendizagem efectiva e situada, permitindo aos alunos envolverem-se num ambiente simulado seguro onde a tentativa e erro não assumem consequências reais. 6 A importância do agir sobre o conhecimento ao invés da tradicional assimilação e memorização de factos tem sido sublinhado por Stahl (2003), Egenfeldt-Nielsen (2006) e Pappert (apud Siemens, G. & Tittenberger, P., 2009). Assim os videojogos revelam-se como ferramentas interactivas por excelência que permitem o desenvolvimento de actividades significativas, interactivas, criativas e desafiantes nas quais o aluno assume um papel ativo. Segundo uma perspectiva socio-cultural o foco não deve residir no jogo em si mesmo, mas na interação social que é capaz de despoletar através da exploração, discussão e reflexão partilhada (Egenfeldt-Nielsen, 2006). A aprendizagem como processo social tem sido defendida também por Stahl (2003) na teoria da Aprendizagem Colaborativa Suportada por Computador (CSCL - Computer Supported Collaborative Learning). Segundo esta abordagem é através da interação social dentro de um grupo (alunos e professor), da partilha de perspetivas, significados e tomada de decisão, que se alcança uma construção colaborativa do conhecimento. Este conhecimento socialmente construído, resultado directo da interação entre os indivíduos, não poderia ser alcançado a um nível individual. Como tal o papel do professor enquanto mediador e criador de um contexto motivador e propício à aprendizagem colaborativa é destacado por diversos autores como EgenfeldtNielsen (2006), Siemens, G. & Tittenberger, P.(2009) e Stahl (2003). Uma atividade mediada por computador, como um videojogo, terá relevância pedagógica se proporcionar uma aprendizagem prática, significativa e situada. Ao professor cabe, num primeiro momento, explicitar a intenção de aprendizagem, monitorizar, apoiar e incentivar os alunos na realização da actividade, e num segundo momento dinamizar a reflexão e discussão sobre a mesma. Só a partir da reflexão conjunta, do debate e partilha de ideias, pensamentos e perspectivas interpretativas sobre a actividade pedagógica é que nascerá o significado partilhado e um novo conhecimento socialmente construído. Neste sentido o videojogo, enquanto ferramenta pedagógica dinâmica e altamente interativa apresenta-se como um meio digital com atributos relevantes capaz de propiciar o envolvimento dos alunos numa aprendizagem colaborativa. 7 4. Conceito de Games Based Learning (GBL) Apresentamos a seguir quadro comparativo com as definições de games segundo os autores Mattar, Huizinga, Passerino e Franciosi. Quadro 1- Pacífico, J. Barbosa, R. A.. (2011) Modelagem de Jogos eletrônicos educativos e divertidos. p.17. 8 Dentre os conceitos apresentados o Quadro 1, entendemos que a possibilidade de possuir objetivos bem definidos pode bloquear a criatividade do usuário, não permitindo que ele ultrapasse os desafios lançados e extrapole sua curiosidade. Entendemos também que a expressão das regras, do feedback, da possibilidade de repetição do jogo e a presença de adversários e obstáculos são itens importantes para incentivar o usuário a execução do exercício proposto. Tal qual a Pacífico, J. e Barbosa (2011, p.19) os games devem ser utilizados no contexto da aprendizagem com múltiplos propósitos, considerando assim como principais: O incremento da motivação; Prática significativa daquilo que está sendo aprendido; Proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência; A possibilidade de construir-se a autoconfiança. Uma vez estabelecida a confiança nas relações sociais proveniente dos jogadores o ambiente se torna profícuo para propiciar três funções principais na construção do conhecimento coletivo: 1. apóiam o aluno a encontrar o conteúdo certo, 2. apóiam o aluno a se conectar às pessoas certas, e 3. motivam/incentivam as pessoas a aprender. (Vassileva, 2008, p.1). Para Mattar, (2010) o game é: “...um importante sinalizador dessas transformações, distinguindo-o de outros recursos midiáticos anteriores a eles, ...pois o jogo não permite a passividade ou interagir de forma reativa... Com o game, a interatividade é mútua, sendo o jovem constantemente convidado a participar de forma ativa e estratégica, instigando sua criatividade e capacidade de análise, na busca de soluções e o motivando a progredir em suas conquistas, seguindo para novas fases do game, com novos desafios a vencer". Ainda assim o autor refere-se a espaços extra-classe e intra-classe como modo de separação de atividades que mesmo sendo prazerosas não participam do programa de classe. Os jogos podem ser uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento do processo de aprendizagem. A possibilidade de serem divertidos, estimulantes e realmente divertidos, faz com que o usuário se veja envolvido na competição e na evolução das 9 tarefas, podendo servir inclusive de roteiro ou passo a passo na compreensão do raciocínio subsequente as hipóteses e estratégia, principalmente quando este se parece dificultado pela exposição tradicional do professor em sala de aula. Percebe-se que o uso jogos pelo professor ainda não constitui uma prática frequente. Principalmente se considerarmos a falta de habilitação dos professores no desenvolvimento dos conteúdos de forma lúdica e a dificuldade pontual de acesso nos centros educativos aos equipamentos necessários para as demandas da tecnologia da informação. Também convive-se com a ideia equivocada quanto a utilização de elementos lúdicos na sala de aula e que poderiam eventualmente acarretar dificuldades de manutenção da ordem e da disciplina em sala de aula. Para Carniello (2010, p.9) analisar as habilidades que os gamers desenvolvem através do uso que fazem dos jogos eletrônicos é um bom começo para aceitar a inserção dos games no processo de aprendizagem. Segundo a autora, apud Mattar (2010) e Prensky (2006): “...as principais habilidades desenvolvidas pelos gamers, que não são poucas nem superficiais, são: facilidade para trabalhar em grupo; capacidade de aprender de forma rápida; iniciativa, atitude e criatividade; capacidade de resolução problemas e tomada de decisões mesmo com pouca informação disponível; raciocínio e processamento de informações mais velozes; processamento paralelo, não linear (o que lembra os hipertextos disponíveis na Internet); capacidade de acesso randômico às informações, e não passo a passo; preferência do visual ao textual; facilidade em aprender jogando; não vêem diferença entre as fronteiras de jogo, trabalho e estudo; alimentam um sentimento positivo em relação à tecnologia e a conectividade (o que impossibilita a solidão, uma vez que estão sempre interagindo com outros gamers) e por fim, mas não menos importante, desenvolvem atividades síncronas, simultâneas sem comprometimento do resultado de algumas delas". Podemos descrever que o feedback ofertado pelo computador em relação aos games é totalmente impessoal. Não desenvolve o medo e a exposição pública que pode ocorrer quando ocorre o erro e a dificuldade de execução da tarefa, permitindo o exercício do acerto e erro. 10 4.1 O Desenvolvimento dos GBL Para Pacífico e Barbosa (2011, p.21) um jogo de computador é um produto composto de três partes principais: enredo ou trama, motor e interface interativa . Assim que para adquirir sucesso no desenvolvimento de um jogo, as autoras orientam o trabalho especializado; mais necessariamente o trabalho de equipe que é capaz de atuar na programação, arte, design educacional, animação e escrita de histórias (roteiro). Quadro 2- Pacífico, J. e Barbosa, R. A.. (2011) Modelagem de Jogos eletrônicos educativos e divertidos. p.21 e 22. 11 Enfatizamos a diferenciação de game design e design instrucional/educacional, uma vez que o primeiro está focado no design do game propriamente dito, e o segundo, no design de aprendizado/educacional/instrucional. Em relação ao design instrucional, Pacífico e Barbosa (2011) sugerem que ele que deva: Abranger a análise do público, ou seja, análises das atuais competências e quais competências serão necessárias para o conteúdo a ser abordado. Analisar os pré-requisitos para jogabilidade, identificação dos objetivos de aprendizagem, e o que o jogador deve dominar antes de jogar o jogo, a fim de ser bem sucedido, Analisar os objetivos educacionais, que são os objetivos de ensino para o jogo, Analisar os objetivos instrucionais que são os objetivos de desempenho, os quais devem permitir o diagnóstico de problemas de ensino e devem abordar o comportamento a ser medido, as condições que o comportamento será avaliado, e um nível mínimo de desempenho para alcançar os objetivos. Possuir itens de avaliação para cada um dos objetivos de aprendizagem. É importante que as avaliações testem os conteúdos separadamente. É importante ressaltar que, no caso de um jogo educativo, os itens de avaliação são constituídos de atividades dentro do jogo, que redirecionam para os objetivos específicos de aprendizagem. Uma vez realizada a análise do público, objetivos de aprendizagem, e avaliações de aprendizagem preparadas, as autoras sugerem que já se pode pensar em como apresentar o material instrucional para o aluno de forma a prepará-lo para concluir com êxito as avaliações. Em grande parte dos jogos educativos, a estratégia de apresentação vai de encontro às decisões de jogabilidade do jogo. A mecânica e a narrativa do jogo irão refletir na estratégia de apresentação. Como os Jogos educativos também servem de apoio para matérias e/ou disciplinas, e são utilizados para fixar conteúdos, proporcionar maior experiência para os alunos sobre determinados assuntos, o design educacional deve ser elaborado de forma a proporcionar uma integração fácil e natural do jogo, com a aprendizagem. Com relação aos atributos os GBL estão inseridos em diversos recursos tecnológicos podendo ou não lançar mão da sua utilização. São eles o texto, a fotografia, a música, as imagens (2D e 3D), o vídeo, a animacão, o Wiki e as atividades em grupo e redes. 12 Uma vez que são por si só altamente interativos percebe-se que a interatividade no jogo deve se dar em razão da influência que a resposta do jogador exerce sobre fatos ocorridos na tela, e devem expressar o pensamento e análise do jogador frente às situações vivenciadas enquanto agente do game. Tais ações para Aguiar (2010) "... podem ser determinados tanto pela programação do computador como por meio das ações realizadas pelo usuário" aqui já descritas. 4.2 Classificação por Plataformas: Quanto a categorização, Aguiar (2010, p.61) sugere uma "classificação por plataforma em quatro categorias distintas: a) Árcades: os fliperamas, jogos produzidos para máquinas eletromecânicas operadas por moedas. b) Consoles: aparelhos domésticos ligados a controladores manuais de jogo (controles, joysticks etc.), que se conectam a um televisor ou monitor. Alguns exemplos são Wii, Xbox ou PlayStation. c) Computadores: dispositivo eletrônico com capacidade para o processamento de dados e que pode ser de mesa ou manual (laptop). Os jogos por computador admitem algumas possibilidades como: On-line: jogos que permitem partidas disputadas em rede, interna a um ambiente comum ou diretamente pela Internet . MMOGs (massively multiplayer on-line games): subcategoria que concentra jogos capazes de suportar inúmeros jogadores pela Internet simultaneamente, como World of Warcraft RTS (real-time strategy): partidas progridem em tempo real e cuja ação se desenvolve de maneira contínua, como exemplo cita-se Age of Empires d) Portáteis: (handhelds) jogos desenvolvidos para consoles portáteis com sistemas de entretenimento particular, como o GameBoy ou mini-game. Essa categoria pode incluir aparelhos eletrônicos pessoais, dipositivos móveis, telefones celulares, PDAs (Personal Digital Assistants), Wi-Fi (Wireless Fidelity) e palm-tops, que, além de suas funções específicas, podem rodar certos jogos." 13 4.3 Classificação por Gênero: As autoras sugerem também uma classificação por gênero a partir dos temas e categorias mais comuns na área de jogos eletrônicos: a) Ação e exploração: jogos que exigem do jogador habilidades refinadas, como a coordenação motora bem desenvolvida e reflexos ágeis para interação em combate e para que os diversos cenários e ambientes presentes em jogo sejam devidamente explorados (LEITE, 2006). Em geral, esta categoria permite uma divisão em subclasses como jogos de luta, jogos de tiro (shooter) e jogos de ação em terceira pessoa. Ex.: Jogos de luta – Mortal Kombat (Midway Games, 1992) e jogos de tiro. b) Aventura: jogos em que o jogador deve desempenhar com um avatar todas as ações em jogo e ao longo de uma história, a partir de uma série de missões, enigmas, combates e tudo o que a personagem virtual lhe permita realizar no decorrer do jogo para alcançar um objetivo final. Corresponde a uma categoria muito semelhante ao RPG, porém, difere-se por apresentar um avatar fixo, sem possibilidade de escolha ou customização por parte do jogador. Ex.: Prince of Persia (Ubisoft, 2000) Jogos de ação em terceira pessoa (Thirdperson Shooter, TPS) correspondem àqueles cujo avatar pode ser visto em cena, de costas para o usuário. c) Estratégia: tipo de jogo que permite o teste de habilidade do jogador para administrar destrezas e capacidades relacionadas a recursos humanos e recursos materiais. Deve-se estabelecer estratégias para adquirir e manter os recursos, objetos e itens adquiridos durante o jogo. Podem ser: Jogos baseados em turnos: correspondem aos jogos de guerra clássicos (wargames) que simulam situações de conflito militar real ou fictício, e permitem ao jogador traçar estratégias de combate. Ex.: Call of Duty (Activision, 2003). Jogos de tempo real: os jogadores devem gerenciar em tempo real recursos ou tropas. Ex.: Age of Empires (Microsoft Corporation, 2007). d) RPG: (Roleplaying game) baseiam-se nos jogos de tabuleiro de mesmo nome. Os jogadores seguem regras para uma personagem em particular, sob o ponto de vista em terceira pessoa. Costumam apresentar histórias com enredos bem trabalhados que envolvem o jogador ao longo da narrativa, a partir de missões a serem solucionadas. O jogador pode customizar seu avatar, determinando experiência, habilidades, aparência, 14 atributos físicos e psicológicos, bem como as demais características necessárias ao seu desempenho em jogo. O avatar geralmente pertence a um tipo específico de classe (como um guerreiro, mago, ladrão etc.) e) Casuais: correspondem aos jogos de encaixe. Ex.: puzzle, quebracabeças e Tetris, palavras e trivia, cartas e quadros, ação e árcade (Ex.: fliperamas, pinballs etc.), poker, cassino e cultura popular (MARX, 2007). Em situações diversas podem exigir respostas rápidas, criativas e pontuais, desafiando o usuário a traçar estratégias cognitivas para solucionar enigmas, blefar, montar, encaixar peças etc. f) Esportivos: jogos inspirados nos diversos tipos ou modalidades esportivas, desde campeonatos de skate ao futebol. Este tipo de jogo ocupa grande parte do mercado e das vendas atualmente como o jogo FIFA 2009 (EA Sports, 2009). g) Simuladores: a ideia do jogo reside em criar uma realidade virtual em que o jogador possa controlar vários níveis de ações e elementos em jogo. Este tipo de jogo ainda permite ao usuário a simulação de encontros entre seu avatar e outras personagens, a exploração de várias opções de relacionamento e controle das consequências de suas ações virtuais.O mesmo princípio empregado em outro contexto de jogo, permite ao jogador simular a experiência de pilotar um avião, por meio de um simulador de vôo. Outra possibilidade embutida nesse tipo de jogo corresponde à exploração do que pode acontecer aos NPCs em uma escala de situações de vida virtual a partir da manipulação dos aspectos conduzidos virtualmente, a partir de uma realidade conduzida pelo próprio jogador. Ex.: The Sims (Maxis, 2000). 15 4.4 Classificação por Jogos Educativos: A autora define os GBL com base na proposta de estudo fruto do trabalho realizado e na funcionalidade para desenvolvimento do game. Por funcional ela explicita em relação ao “instrumento capaz de cumprir com eficiência seus fins utilitários”. Sugere que um jogo educativo deve promover de forma clara ao usuário o aprendizado de um conceito específico relacionado a algum conteúdo pedagógico, promover o desenvolvimento de certa habilidade ou, ainda, simular uma situação real que enfoque um contexto didático. Assim a partir desta lógica, sugere uma classificação funcional, dividida em duas categorias: a) Entretenimento: envolve os jogos em quase toda a sua totalidade, correspondendo à concepção incial de qualquer jogo, a fim de promover uma situação ímpar de lazer e diversão. Caracteriza os tipos de jogos cujo contexto deve manter a atenção do usuário na ação do jogo, tendo como função principal a diversão e a imersão do jogador b) Jogos Sérios (Serious Game): visam não apenas o entretenimento, mas a possibilidade de usá-lo como uma proposta para instruir, aplicar alguma ideia ou ensinar algum conteúdo. Partindo dessa definição, a autora sugere as seguintes subcategorias: Empresariais: utilizados como ferramenta efetiva no treinamento de colaboradores em uma corporação a partir da simulação de situações reais em contextos lúdicos (jogo). Estes jogos costumam ser utilizados por algumas empresas nas áreas de recursos humanos e gestão de liderança, no intuito de avaliar e treinar seus funcionários. ARGs (Alternate-Reality Games ou Advergames): correspondem aos jogos promocionais aplicados em propostas de marketing de um produto, empresa e até produções cinematográficas. Os ARGs usam os recursos do mundo real para impulsionar vários elementos da narrativa aos participantes, tais como websites, e-mails, mensagens de texto, mensagens em celulares, fotografias em blogs etc. Educativos: direcionam-se ao ensino por meio do entretenimento. Podem estar relacionados ou mesmo terem se inspirado em classes relacionadas na classificação por gêneros, mas sempre com a intenção clara de aprendizagem de 16 algum conteúdo. As atividades propostas costumam ser suportadas por objetivos pedagógicos, exercícios práticos e mediação do professor. Ex:“City Rain”. Quadro 3 - Aguiar, M. P. (2010) Jogos eletrônicos educativos: instrumento de avaliação focado nas fases iniciais do processo de design Dentre as tecnologias educacionais representadas por softwares para uso on-line e off-line, tendo por base o conjunto organizado por Aguiar (2010) apud Filatro (2004), destacam-se as seguintes categorias: a) Programas informativos: softwares que apresentam um conteúdo específico no formato multimídia, por meio de um nível mínimo de interação entre usuário e computador. Compreendem programas demonstrativos, boletins informativos, livros eletrônicos (ebooks), manuais, enciclopédias, dicionários digitais etc. b) Tutoriais: softwares multimídia, programados para instruir o usuário de maneira individual sobre um sistema, software, conteúdo etc. 17 c) Exercício e prática: tecnologias que enfatizam atividades que exigem transmissão, memorização e aquisição de habilidades. O conteúdo e as atividades organizam-se a partir de objetivos e respostas, ambos predefinidos por um instrutor ou por um sistema. d) Simuladores: modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, que correspondem a situações fictícias, de risco ou experimentos complexos. Podem ser explorados a fim de testar ou desenvolver hipóteses, tomadas de decisão, análise de resultados e refinamento de conceitos. e) Realidade virtual: por meio de uma simulação tridimensional em um ambiente virtual muito próximo ao real, experiências interativas em tempo real podem ser promovidas em níveis visuais, auditivos e cinestéticos. f) Jogos eletrônicos: mediados por funcionalidades hipertextuais e de multimídia, viabilizam atividades divertidas, competitivas e desafiadoras. Nesta categoria agrupam-se videogames, que valorizam a habilidade sensório-motora; jogos de estratégia, como o xadrez; jogos de aventura e RPG, que promovem a representação de personagens e a criação de contextos imaginários; e os jogos educativos, que são desenvolvidos para abordar algum conteúdo específico dentro de um contexto de jogo.” Atualmente existem cursos de graduação e pós-graduação que especializam profissionais para a arte de desenvolver games. 18 5. Proposta de um jogo com base na abordagem Game-based Learning (GBL) Nome: EcoCity 5.1 Público-Alvo O público-alvo deste Game-based Learning são os alunos entre os 13 e 14 anos, a frequentar o 8º e 9º anos de escolaridade. Ao delinearmos este percurso, pensamos no uso das diferentes capacidades deste alunos, por isso irá ser desenvolvido um trabalho colaborativo, com a formação de grupos de dois ou três elementos e disputar entre os grupos quem consegue construir a casa e a cidade mais eficaz ecologicamente. 5.2 Objectivos O jogo que decidimos delinear tem como propósito ser utilizado para consolidar conhecimentos adquiridos no âmbito da Educação Ambiental e Desenvolvimento Sustentável. Esta temática é abordada, desde a educação pré-escolar ao ensino secundário, quer de um modo transversal nas várias disciplinas do currículo, quer de um modo mais específico na disciplina de Educação para a Cidadania. Este jogo pretende fomentar um processo de conscientialização ambiental, preparando os alunos para o exercício de uma cidadania activa e consciente das problemáticas ambientais actuais, promovendo valores e mudando atitudes e comportamentos face ao ambiente. Neste jogo que vos apresentamos, pretendemos que os alunos aprendam a utilizar os conhecimentos adquiridos sobre Educação Ambiental, interpretando e avaliando as situações que lhes propomos e tomando decisões conscientes. Consideramos que o tema do Desenvolvimento Sustentável e Educação Ambiental é bastante importante, pois saber, por exemplo, a quantidade de calor que se precisa para manter a casa a uma temperatura confortável, depende, em grande parte, do nível de isolamento térmico das paredes, janelas, molduras das portas, tubos e condutas usados na construção da casa. 19 5.3 Descrição Geral O Ecocity tem como base uma série de pequenos jogos interactivos que exploram o conceito da sustentabilidade e como ela se relaciona com as nossas casas e comunidades. Além de proporcionar informação pertinente na abordagem de cada tema, pretende-se que estimule a discussão entre os membros do grupo e entre grupo-turma. Desta forma, é dada muita importância à tomada decisão bem como a resolução de problemas. O jogo é composto por duas grandes actividades: Construir a minha casa sustentável; A minha cidade sustentável. 5.4 Como funciona Pretende-se que o jogo, tal como já foi referido, seja utilizado como uma actividade a realizar em pequenos grupos (2/3 pessoas). O jogo terá duas personagens - um rapaz e uma rapariga - que acompanharão cada grupo no decorrer das actividades. No início do jogo, estas duas personagens farão uma pequena apresentação interactiva, por voz, do jogo e de quais as actividades que o compõem. O Professor pode optar por realizar as duas actividades de forma consecutiva, ou não, de acordo com os objectivos que traçou. 5.5 Construir a minha casa sustentável Na introdução desta actividade, haverá um pequeno vídeo com as duas personagens a fazerem uma pequena apresentação acerca do conceito de sustentabilidade. 20 É explicado que o objectivo da actividade é a construção de uma casa sustentável e eficiente, com base num orçamento pré-estabelecido (100.000 Euros). Este orçamento será apresentado no ecrã durante toda a actividade e varia de acordo com as escolhas feitas. Adicionalmente, cada grupo terá oportunidade de verificar o nível de sustentabilidade da sua casa, através de um pequeno, de acordo com as suas escolhas. Manómetro Para a construção da casa, os alunos terão de considerar e decidir sobre aspectos como: Materiais de construção Materiais de insolação Electricidade Hidráulica Aquecimento E terão de construir a casa, desde as fundações ao telhado. 21 Antes de tomar cada decisão, os alunos terão acesso a informações específicas sobre cada material (fotografia, preço, vantagens e desvantagens,...) em cada uma das fases da construção. Isto permite que os alunos tomem uma decisão consciente. Em cada tomada de decisão, é dado um feedback positivo ou negativo sobre a escolha feita. Com o evoluir da construção da casa vai sendo apresentada uma imagem interactiva com animação, que mostra a evolução da construção. No final, serão apresentados os resultados. Será atribuída pontuação de acordo com o nível de sustentabilidade e o cumprimento do orçamento. Cada grupo receberá um Certificado com a descrição da pontuação. Os resultados poderão ser enviados por e-mail ou impressos. Após realização da actividade, serão discutidos, em sala de aula, os resultados obtidos por cada grupo. Os alunos terão sempre a oportunidade de repetir a actividade para obterem uma melhor pontuação exercitando o aprendizado. Todas as pontuações, independentemente do número de tentativas, serão gravadas. 5.6 A minha cidade sustentável Esta segunda actividade consiste na tomada de decisões para tornar a cidade o mais sustentável possível. Tal como na primeira actividade, é apresentado um pequeno vídeo sobre a relação entre a sustentabilidade com a procura constante em satisfazer as necessidades de uma determinada população. Nesta actividade, algumas das infraestruturas já existem para um determinado número em termos de população. No entanto a população da cidade está a crescer e é preciso tomar decisões de forma a criar o mínimo de impacto ao Meio Ambiente. 22 Para isso, os alunos terão de escolher as melhores alternativas sobre aspectos como: - Habitações - Escolas - Energia - Comércio - Energia Para cada um destes aspectos, o jogo fará uma série de perguntas de escolha múltipla que permitirão ao grupo escolher a melhor opção. Exemplo: Ao construir mais residências, é possível escolher o tipo de casa (prédios, vivendas e etc), o seu impacto no ambiente, e o número de pessoas que albergam. Em cada decisão tomada, o jogo apresentará de forma interactiva as mudanças na cidade. Terão sempre presente no ecrã o objectivo de aumentar o número de população através de algo semelhante a uma roleta: Dependendo das respostas dadas, também o manómetro da sustentabilidade move-se consoante esta aumente ou diminua. 23 No final, após todos os questionários estarem respondidos, terão acesso a um quadro de pontuação, em forma de Certificado, semelhante ao da primeira actividade. Após realização da actividade, serão discutidos, em sala de aula, os resultados obtidos por cada grupo. Os alunos terão sempre a oportunidade de repetir a actividade para obterem uma melhor pontuação. Todas as pontuações, independentemente do número de tentativas, serão gravadas. 5.7 Utilização do Game-based Learning A utilização deste Game-Based Learning integrado na Educação para a Cidadania terá três momentos diferentes: 1. Numa primeira fase, o professor irá explicar como se joga o jogo; 2. Numa segunda fase os alunos, em casa, começarão a jogar o jogo; 3. E finalmente, assim que todos os alunos tenham concluído a sua casa e a sua cidade, os alunos irão discutir, já em contexto de sala de aula, os resultados de cada grupo (discutir e avaliar o resultado). 5.7.1 Aprender a Jogar Introdução do jogo - Em contexto de sala de aula, o jogo é explicado aos alunos e o motivo porque irão jogá-lo. Fornecer instruções diretas de jogabilidade - Explicar a visão geral de jogabilidade. O docente pode mostrar (projetando) o jogo para a turma ver, mostrando aos alunos como começar a jogar, como tomar decisões básicas e como atingir as metas. 24 5.7.2 Jogar, Observar, Reflectir e Analisar Os grupos devem, em casa, começar por jogar o jogo que desafia-os a construírem uma casa sustentável e depois passarem à segunda atividade proposta, jogarem o jogo da Cidade sustentável. O professor deve acompanhar (online) o percurso de cada grupo e dar orientação (se necessário). No final do jogo, cada grupo recebe um certificado para impressão com sua pontuação. 5.7.3 Discutir e Avaliar o Resultado Em contexto de sala de aula, cada grupo irá mostrar o certificado com o resultado da sustentabilidade da sua casa e da sua cidade e discutir as opções tomadas ao longo do jogo. 25 6. Referências Bibliográficas: Costa, F. A. et al. (2008) (org.). As TIC na Educação em Portugal. Concepções e Práticas. Porto Editora, Colecção Mundo de Saberes. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006) Overview of research on the Egenfeldt-Nielsen, S. (2006) educational use of video games. Extraído de: http://egenfeldt.eu/papers/game-overview.pdf acedido em 21/12/2013. Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizage: fronteras y limitaciones. In Begoña Gros (coord.) Videojuegos y aprendizage, (pp. 9-29). Barcelona: Editorial Graó, de IRIF, SL. Siemens, G. & Tittenberger, P. (2009). Handbook of Emerging Technologies for Learning. p. 41-50. 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