Eine handgemalte Märchenwelt - Master of Arts in Design ZHdK
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Eine handgemalte Märchenwelt - Master of Arts in Design ZHdK
Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service Bilder: ZHdK FOKUS Eine handgemalte Märchenwelt Im Adventure Game „Daina: The Herbarium“ treffen klassische Maltechniken auf digitale Technologien und lassen den Spieler in eine zauberhafte Welt eintauchen. Im von Studenten der Zürcher Hochschule der Künste ersonnenen Spielprojekt gilt es, knifflige Rätsel zu lösen und die üppig bewachsene Spielwelt zum eigenen Vorteil zu nutzen. Dabei sorgen das unbeständige Wetter und zwielichtige Fabelwesen für ständige Herausforderungen. von Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis D as Schicksal meint es nicht gut mit Daina, einem jungen Mädchen, das mit seiner Familie in einer fernen Wüstenstadt lebt. Eine Naturkatastrophe zerstört ihre Heimat, und auf der überstürzten Flucht über das Meer geraten die Vertriebenen auch noch in einen garstigen Sturm, in dem Daina ihre Eltern und ihre Freunde verliert. Gestrandet auf einer unbekannten Insel sind sie und ihr Großvater nun auf sich alleine gestellt und müssen um ihr nacktes Überleben kämpfen. Uralte Bauten aus Stein zeugen davon, dass auf der Insel bereits früher Menschen gelebt haben – doch von ihren Nachkommen fehlt jede Spur. Daina ist auf die zweifelhafte Hilfe von der kauzigen Eule Ara und dem heimtückischen Satyr angewiesen, um das dunkle Geheimnis der Insel und ihrer einstigen Bewohner zu ergründen und so vielleicht eine weitere Katastrophe abwenden zu können. 02 Idee und Konzept Das Konzept für „Daina: The Herbarium“ haben Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis im Frühjahr 2010 während ihres Studiums an der der Zürcher Hochschule der Künste erarbeitet. Innerhalb von vier Monaten haben sie als Bachelor-Arbeit einen Prototypen des Games sowie eigene Entwicklertools erstellt. Seither haben sie die theoretischen Hintergründe in ihrer Master-Arbeit vertieft und das Spiel mit Unterstützung von weiteren Teammitgliedern weiterentwickelt. „Die Grundidee von «Daina: The Herbarium» entstand beim gegenseitigen Austausch von Ideen von Raffaele und mir. Wir sind beide Fans vom Fantasy-Rollenspiel, insbesondere von der märchenhaften Atmosphäre, die darin vermittelt wird. Gleichzeitig wollten wir die ausgetretenen Pfade des Genres verlas- sen und mit neuen Game-Mechaniken experimentieren. Wir verzichteten deshalb bewusst auf das altbekannte, fast schon klischeehafte Haudrauf- und Auflevel-System, das in den meisten Fantasyspielen zum Einsatz kommt. Stattdessen haben wir uns gefragt, welchen Herausforderungen Daina bei ihrem Abenteuer begegnen könnte, und wie sich diese in spannende Game-Mechaniken umsetzen lassen“, verrät Dario Hardmeier, Projektleiter des Entwicklungsteams. Eine ergiebige Inspirationsquelle war hierbei die ZeichentrickSerie „Mumins“: Die quirligen Charaktere, die allerhand verrückte Abenteuer im schönen Mumintal erleben, bilden eine ideale Vorlage für ein unterhaltsames Spiel für Jung und Alt. Bei den Simulationsaspekten des Games standen die Spiele „Minecraft“ und „Dwarf Fortress“ Pate – beide Games brillieren mit einer ausgefeilten Weltensimulation, die dem www.digitalproduction.com Ausgabe 06|13 Daina: The Herbarium | Game Design Offene Welt: Per Mausklick lässt der Spieler Daina die üppig bewachsene Insel erkunden und nützliche Gegenstände sammeln. Doch neben idyllischen Schauplätzen trifft Daina auch auf gefährliche Insekten und Pflanzen. Spieler viele Freiheiten beim Bestreiten ihres Abenteuers bieten und ein freies Erkunden der offenen Landschaft erlauben. Das Spiel wird mit der Maus gesteuert, wobei das Pathfinding-System von Unity dafür sorgt, dass Daina geschickt Hindernisse um- Goldener Morgen: Am Strand finden Daina und ihr Großvater verlassene Höhlen, die ihnen Unterschlupf bieten. Für die Darstellung vom Ozean kommen eigens entwickelte Vertex Shader zum Einsatz, die abhängig von Zeit, Wasserstand, Wind, Wassertiefe und Ort die Position sowie die Farbwerte der Vertices verändern. So lassen sich Ebbe und Flut und der Seegang korrekt simulieren – im Extremfall kann die ganze Insel überflutet werden. geht. Nützliche Pflanzen wollen gesammelt und gefundene Samen in Gärten angepflanzt werden, denn der Großvater hilft Daina nur, wenn genügend Essen in der Vorratskammer ist – ansonsten geht er seiner Lieblingsbeschäftigung nach, dem Fischen. Um an neue Orte zu gelangen, müssen Rätsel gelöst und magische Schmetterlinge gesammelt werden. Doch überall lauern Gefahren wie giftige Disteln und aggressive Insekten, denen Daina tunlichst aus dem Weg gehen sollte. Und auch das Wetter spielt nicht immer mit: Bei Jetzt mehr entdecken! 03 FOKUS Film & VFX 3d & Animation starkem Regen muss regelmäßig ein Unterschlupf gefunden werden, und in der Nacht heißt es, Glühwürmchen einzufangen, die als behelfsmäßige Lichtquelle dienen. Interactive Digital Art Maßgeschneiderte Werkzeuge Herbarium“ unterschiedlichste Funktionen an: Prozedural generierter Bodenbewuchs (diverse Grassorten, Blumen, Pilze etc.) kann per Brush direkt auf das Terrain aufgetragen werden, ähnlich den Paint Effects von Maya. Weiterhin können die Kameraeinstellungen Da das Entwicklungsteam gemessen an den Ambitionen des Projektes relativ klein ist, kam den verwendeten Tools eine sehr hohe Bedeutung zu: Ergänzend zur bekannten Standardsoftware (unter anderem Unity 3D, 3ds Max, Mudbox, Photoshop und After Effects) entwickelte das Team einen Leveleditor mit Unity. Ziel hierbei war es, durch den Einsatz von auf die Projektbedürfnisse maßgeschneiderten Werkzeugen einerseits den Produktionsprozess zu beschleunigen, und andererseits eine durchgängig hohe Qualität der Ergebnisse zu gewährleisten. Die Entscheidung, den Editor als eigenständig lauffähige Software zu entwickeln statt den Unity Editor zu erweitern, wurde dabei sehr früh getroffen: Ein echtes WYSIWYG-Feeling ließ sich nur erzielen, wenn sämtliche dynamischen Wetter- und Tageszeiteffekte inklusive Post Processing und Partikeleffekte jederzeit aktiv waren. Somit konnte der Look von Szenen zu verschiedenen Tageszeiten und Lichtstimmungen innerhalb von Sekunden getestet werden, eventuelle Änderungen ließen sich so ebenfalls ohne lästige Wartezeit direkt vornehmen. Neben den üblichen Möglichkeiten zum Platzieren von Assets und dem Terrain Painting bietet der Leveleditor von „Daina: The und -übergänge für die verschiedenen Orte auf der Insel per Mausklick definiert und direkt im Editor getestet werden – für die Inszenierung von Dainas Reise eine unermessliche Hilfe. Ähnlich verhält es sich mit dem Timeline-basierten Cutscene Editor, mit dem per Trigger auslösbare Kameraflüge und Zwischensequenzen erstellt werden können. Eine weitere Besonderheit stellt der sogenannte Lightpainter dar: Dieser dient dem Berechnen von Ambient Occlusion auf den Assets sowie dem Terrain. Nebst dem üblichen „Baken über Nacht” erlaubt er, per Brush gezielt Teilbereiche vom Level neu berechnen zu lassen, was bei Anpassungen Zeit spart. Ergänzend kann mit dem gleichen Pinsel die Helligkeit sowie der Farbton der Ambient Occlusion direkt angepasst werden, was das gezielte Erstellen von besonderen Lichtstimmungen ermöglicht. Die selbst entwickelten Werkzeuge haben sich im Einsatz sehr bewährt. So konnten Änderungen im Leveldesign effizient Science & Education Service In-GameModell der Hauptfigur Daina in T-Pose Fantastische Welt: Jede Oberfläche des Spiels wurde von Hand aquarelliert. Um die Insel möglichst dicht begrünen zu können, kommt prozedural generierte Vegetation zum Einsatz, die per Brush im Level Editor auf der Landschaft platziert werden kann. Der Spieler kann diese Vegetation direkt beeinflussen, beispielsweise können Wege angelegt werden. 04 www.digitalproduction.com Ausgabe 06|13 implementiert werden und mehr Zeit in die Weiterentwicklung der Assets und der Story investiert werden. Zudem hat die durch den Editor verwirklichte Entkopplung von Funktionalität (Programmcode, Scripts) und Inhalt (Assets, Levels etc.) die Zusammenarbeit im Team massiv vereinfacht – statt ein mit viel Pflegeaufwand verbundenes zentrales Repository verwalten zu müssen, auf das alle Teammitglieder möglicherweise gleichzeitig zugreifen, genügte es, dem Leveldesigner jeweils die neueste Version des Editors verfügbar zu machen, damit dieser unabhängig von parallel laufenden Entwicklungsprozessen an seinem Teilbereich des Projektes weiterarbeiten konnte. Daina: The Herbarium | Game Design Echte Handarbeit Bei der Erstellung der Game Assets lag der Hauptfokus auf der Vermittlung des analogen Gefühls der verwendeten Medien (Aquarell, Gouache, Tinte und weitere). Im Gegensatz zur heute gängigen Vorgehensweise, bei der praktisch alle Arbeitsschritte digital ausgeführt werden, kamen beim Projekt „Daina: The Herbarium“ immer wieder klassische Maltechniken zum Einsatz. Die Konzeptzeichnungen wurden ebenso von Hand aquarelliert wie sämtliche im Spiel vorkommenden Texturen. Dies bedeutete einen ständigen Medienwechsel während der Produktion: Zwischenergebnisse wurden per Scanner di- In-GameModell der Hauptfigur Daina Freund oder Feind? Der Satyr ist nur eines der Fabelwesen, die die Insel bewohnen. Seine heimtückische Art macht es schwierig, ihn einzuschätzen. Das eigens entwickelte, dynamische Kamerasystem sorgt für die stimmige Inszenierung der Story. Licht und Schatten: Ein eigens entwickeltes Wetter- und Tageszeitensystem sorgt für die stimmungsvolle Inszenierung der Welt. Abseits von der Präsentation wirkt sich die Witterung auch direkt auf den Spielverlauf aus: Dainas Angst vor der Dunkelheit zwingt den Spieler, die vorhandenen Lichtquellen geschickt zu nutzen. 05 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Einsame Seele: Der Leuchtturm ist einer der zentralen Orte im Spiel. Obwohl er schon längst verfallen ist, ist er nicht verlassen. Schrecken aus der Tiefe: Der mysteriöse Seegeist scheint nichts Gutes im Sinne zu haben. Science & Education Service gitalisiert, in Photoshop nachbearbeitet und anschließend via Drucker wieder in die analoge Welt gebracht. Konkret lief der Produktionsprozess für Spiel-Assets folgendermaßen ab: Nach der analogen Herstellung einer Konzeptzeichnung wurde in Mudbox das Highpoly-Modell erstellt und in TopoGun die für die Game Engine angepasste Lowpoly-Version generiert. Sobald das UV Mapping ebenfalls erstellt war, galt es, das Modell manuell zu texturieren. Hierfür wurde ein Ambient Occlusion Bake erzeugt und die so erhaltene Textur ausgedruckt. Mit Hilfe eines Leuchtpultes übertrug der Künstler die Outlines und Schattierungen auf spezielles Papier, auf dem die eigentliche Textur gemalt wurde. Die letzten Schritte bestanden darin, diese Textur wieder einzuscannen, digital aufzubereiten (Abstimmung der Farben, Beimischung des Ambient Occlusion Bakes in Photoshop), was in Kombination mit einer vom Highpoly-Modell generierten Normalmap zum finalen Modell führte. Analoger Level of Detail In einem letzten Arbeitsschritt wurden praktisch alle Modelle mit einer orthogonalen Kamera gerendert und auf einem Texturatlas untergebracht. Dieser wiederum wurde ausgedruckt und von Hand bemalt. Der Grund für diesen Zusatzaufwand liegt in einem fundamentalen Unterschied zwischen der Bildgenerierung in der klassischen, analogen und der digitalen Welt: Während das Rendering Trügerische Idylle: Die Insel, auf der Daina und ihr Großvater gestrandet sind, birgt viele Geheimnisse. Dank des Einsatzes von Deferred Rendering lassen sich in den Nachtszenen dutzende dynamische Lichtquellen wie Lampions und Glühwürmchen darstellen – ein Muss für den Einsatz von Lichtquellen als Spielmechanik. 06 www.digitalproduction.com Ausgabe 06|13 Daina: The Herbarium | Game Design Morphtargets der Kürbispflanze. Grüner Daumen: Für jede anbaubare Pflanze wurden die verschiedenen Wachstumsstadien als Morphtargets in 3ds Max erstellt. Per Vertexpainting lassen sich zusätzliche Informationen speichern, so dass Blätter bei Wassermangel welken können. Gartenarbeit: Daina muss sich nebst der Erkundung der Landschaft auch um den Anbau von Pflanzen kümmern. Neben herkömmlichem Gemüse wie Kürbissen und Tomaten findet Daina auch Samen für magische Pflanzen, die ihr bei ihrem Abenteuer helfen. Der Einsatz von Morphtargets erlaubt es, die Pflanzen in Echtzeit wachsen zu lassen – die Blätter welken sogar bei Wassermangel. 07 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service Concept Art von Daina, der Hauptfigur Concept Art der Charaktere des Spiels in Game Engines meist auf dem Prinzip der Projektion beruht und Objekte unabhängig von ihrer Distanz zur Kamera mit der gleichen Textur einfach kleiner skaliert dargestellt werden, kommt bei der klassischen Malerei 08 das Stilmittel der Abstraktion hinzu: entfernte Objekte werden vereinfacht dargestellt, wobei nicht nur die Textur abstrahiert wird, sondern auch die Form. Dies geschieht bis zu einem gewissen Punkt auch bei der Dar- stellung von Objekten in Games (vereinfachte LOD-Modelle). Bei „Daina: The Herbarium“ war es den Entwicklern wichtig, die Ästhetik von Aquarellzeichnungen auf möglichst viele Pixel des Screens zu übertragen. Um also die www.digitalproduction.com Ausgabe 06|13 Daina: The Herbarium | Game Design Porträt Studiengang Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) Concept Art zweier Landschaften im Spiel Die Zürcher Hochschule der Künste (www.zhdk.ch) bietet mit einem sechssemestrigen Bachelor-Studium und einem dreisemestrigen Master-Studium in Game Design eine umfassende Ausbildung an, die das Computerspieldesign konzeptuell, gestalterisch, technologisch und in praktischer Anwendung thematisiert. Die Vertiefung Game Design richtet ihren Fokus auf die Kultur und Gestaltung interaktiver Spiele. Innerhalb des Studiums werden grundlegende fachbezogene Kenntnisse im Rahmen von Spielentwicklungsprojekten erworben und durch das Studium von Analyse-, Planungs- und Umsetzungstechniken vertieft. Das Ziel größerer Projekte ist generell die Entwicklung voll funktionsfähiger Spiele oder Spielprototypen. Das BA-Studium ist generalistisch angelegt. Durch das Angebot von Lernmodulen, die thematisch aufeinander aufbauen, werden die zentralen Komponenten des Game Designs abgedeckt. Der Studiengang Bachelor of Arts in Game Design ist eine sechssemestrige Vollzeit-Ausbildung. Das breit gefächerte Curriculum bietet Module und Kurse zu den folgenden Themenbereichen an: Game Culture, Storytelling, Game Mechanics, Programming, Usability Design, Game Conception, Game Analysis, Game Business, Media Management, Visual Techniques, Game Engine Programming, Game Design Projects, Character Design, 3D Modeling & Animation. Das Masterprogramm Game Design ist ein Schwerpunkt innerhalb der Vertiefung „Interaktion“, das auf die Ausbildung vielseitiger und innovativer Experten in den Bereichen Interaction Design und Game Design spezialisiert ist. Der Master of Arts in Design eröffnet den Studierenden neue, hochqualifizierte Berufsfelder. Das MA-Studium bietet mit den Bereichen Collaborative Worlds, Game Production, Ludic Game Art und Serious Games vier zukunftsweisende Themenfelder, die in drei Semestern eine vertiefte praktische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Themen des heutigen Game Designs garantieren. Concept Art von verschiedenen Pflanzen 09 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service Das Team Seit über drei Jahren arbeitet ein mittlerweile fünfköpfiges Team am handgemalten Abenteuerspiel „Daina: The Herbarium“. Das an der Zürcher Hochschule der Künste entstandene Projekt wird noch dieses Jahr für Windows und Mac erscheinen, ein Release auf iPad ist später ebenfalls geplant. Dario Hardmeier Game Programming, Game Design, Project Management Raffaele de Lauretis Art Direction, Modeling, Texturing Yasemin Günay Character Animation, Rigging, Level Design Karan Thamawong Sound Design, Music Jane Mumford 2D Animation 010 Concept Art von einer der Landschaften im Spiel Links: Screenshot aus dem GamemakerPrototypen. Reduce to the max: Um das Leveldesign und die Spielmechaniken mit wenig Aufwand testen zu können, wurden diverse, grafisch vereinfachte Prototypen in GameMaker erstellt. Unten: Retopologisierung des Satyrs. Massanfertigung: Bei der Retopologisierung vom Satyr wird eine vereinfachte Lowpoly-Version des in Mudbox erstellten Modells erzeugt. Besonderes Augenmerk gilt hierbei den Bereichen, die bei der Animation stark verformt werden. www.digitalproduction.com Ausgabe 06|13 Daina: The Herbarium | Game Design typische Körnigkeit und den charakteristischen Strich bei entfernten Objekten nicht zu verlieren, werden diese durch Billboards mit einer abstrahierten, handgemalten Textur ersetzt. Damit der Übergang zwischen 3D-Modell und abstrahierter 2D-Textur möglichst fließend ist, wird ab einem gewissen Abstand von der Kamera das 3D-Modell durch ein Billboard mit der gerenderten 2D-Textur inklusive Normalmap ersetzt. Entfernt sich das Objekt noch weiter, wird von der gerenderten Textur auf die handgemalte übergeblendet und die Normalmap entsprechend ausgefadet. „Daina: The Herbarium“ entstand als Abschlussprojekt im Bachelor Game Design und wurde im Master of Arts in Design, weiter bearbeitet. Während im Masterprogramm ein Forschungsprojekt stringent von den Studierenden verfolgt wird, fokussieren sich die BachelorStudierenden der Studienvertiefung Game Design erst im 6. Semester auf eine Abschlussarbeit. Sowohl im Master als auch im Bachelor ist das Thema der Abschlussarbeit von den Studierenden frei wählbar und wird von Dozierenden in Mentoraten begleitet. Im Frühjahr 2010 begannen Dario Hardmeier und Raffaele de Lauretis mit der Arbeit an „Daina: The Herbarium“. Sie konzipierten, gestalteten und programmierten im letzten Semester ihres Bachelor-Studiums einen voll funktionsfähigen Prototypen des Spiels. Im Frühjahr 2011 entschlossen sie sich, das BA-Projekt im Masterprogramm theoretisch zu vertiefen und weiterzuführen. Im Vordergrund ihrer theoretischen Arbeit stand die Fragestellung nach der Übertragung von Techniken der klassischen Malerei auf moderne 3D-Spiele sowie die Entwicklung innovativer Spielkonzepte für ein disperses, genderneutrales Zielpublikum. Zudem beschäftigten sich Raffaele und Dario auch in den ersten beiden Semestern ihres Masters mit Wettersimulationen und Pflanzenwachstum in Echtzeit sowie mit authentischen Tag- und Nachtwechseln. Ihre Erkenntnisse flossen sukzessive in das Videospiel ein. Im Sommer 2011 erhielten sie für das Projekt im Programm GameCulture (www.gameculture.ch) den Förderpreis der Kulturstiftung Pro Helvetia (www.prohelvetia.ch). Des Weiteren bot sich ihnen die Möglichkeit mit dem ZHDK Master-Studiengang „Komposition für Film, Theater und Medien“ eine Kooperation einzugehen. Ein auf das Spiel abgestimmter Soundtrack ist zwar aufwendig, aber gleichzeitig für die authentische Gesamtwirkung der gestalteten Spielwelt, der sogenannten In-Game-Experience, unabdingbar. Dank dieser Kooperation konnten Raffaele und Dario die rechtlichen Fragen, die mit der Verwendung von Musik in Games verbunden sind, schnell und effektiv klären. Seit 2011 arbeitet der Komponist und Sound Designer Karan Thamawong am Projekt mit. Im Frühjahr 2012 wurde das Team um die BachelorAbsolventin Yasemin Günay erweitert. Yasemin beschäftigte sich im Rahmen ihrer Bachelor-Arbeit der Studienvertiefung Game Design mit innovativen Level-Designs und Game-Mechaniken für das Videospiel „Daina: The Herbarium“. Im Sommer 2012 schlossen alle Beteiligten im Master- oder Bachelor-Programm der Studienvertiefung Game Design ihre Ausbildung ab. Dario, Raffaele und Karan arbeiten bis heute selbstständig an der Fertigstellung und Veröffentlichung des Projektes. Sie konnten nach Abschluss ihres Studiums „Daina: The Herbarium“ bereits auf internationalen Ausstellungen präsentieren. Eine solche Praxis der Präsentation in Ausstellungen sei jedem Game Designer empfohlen, da sich das Konzept und die Game-Mechanik im Austausch mit Ausstellungsbesuchern auf ihre Verständlichkeit und Attraktivität überprüfen lassen. Zur Entwicklung eines Videospiels bis hin zur Fertigstellung benötigt es viel Durchhaltevermögen, Konzentration und Willensstärke, doch das Team scheint kurz vor dem Ziel zu sein: der Release von „Daina: The Herbarium“ ist auf Steam Greenlight für Juli 2013 geplant. Das Neueste zum Spiel erfährt man auf www.daina.ch, der Trailer und weitere Videos finden sich hier: www.daina.ch/trailer.html. ❯ sha 011 Anzeige Langer Weg zum Ziel