Software Engineering 1 Mensch-Maschine
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Software Engineering 1 Mensch-Maschine
Software Engineering 1 Mensch-Maschine-Schnittstellen Usability und Produktgestaltung Prof. Dr. Bernd Ruhland SE1 MMS 1 3. Termin Vorlesung Usability-Methoden Teil 1 SE1 MMS 2 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: (aus „Usability Engineering kompakt“ von Richter + Flückinger Ausblick auf die folgenden Themenblöcke) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld) Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung Annäherung „User Interface Prototyping“ Entwicklungsansatz „Use Cases“ Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“ 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen SE1 MMS 3 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld) Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung Annäherung „User Interface Prototyping“ Entwicklungsansatz „Use Cases“ Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“ 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen SE1 MMS 4 Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld) • Gehört zum Ansatz „UCD“ (User Centered Design) • Vorgehen: Interviews und moderierte Gesprächsgruppen • Beobachten und Befragen der Benutzer vor Ort • Kombination und Dokumentation der Erkenntnisse • Ziel: Verständnis von Tätigkeiten und Bedürfnissen der Benutzer • Beispiel: Navi-System im Auto entwickeln – Art der Reise (lang / kurz; dienstlich / Urlaub; …) Einfluss ? – Aufgabenverteilung Fahrer / Beifahrer Einfluss ? SE1 MMS 5 Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. Rollenverteilung und Kommunikation a) b) c) d) Typische Rollenverteilungen Verantwortlichkeiten, Aufgaben Kommunikationsmittel, -Zweck, -Inhalte Positives / Negatives an der Rollenverteilung 2. Handlungsstrategien und Vorgehen a) b) c) d) Tätigkeiten und Vorgehensweisen (auch unterschiedliche) Häufigkeiten der Durchführung Stärken und Schwächen Ausnahmesituationen und Fehler 3. Artefakte (Dokumente) 4. Physisches Umfeld 5. Kulturelle und soziale Einflüsse SE1 MMS 6 Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. Rollenverteilung und Kommunikation 2. Handlungsstrategien und Vorgehen 3. Artefakte (Dokumente) a) b) c) d) e) Verwendete Dokumente, Formulare, Werkzeuge Aufbau, Informationsgehalt, Verwendungszweck Anpassungen an individuelle Bedürfnisse Zweckendfremdete Verwendungen Positives / Negatives beim Einsatz der Artefakte 4. Physisches Umfeld a) b) c) d) Raumaufteilung, Arbeitsplatzgestaltung, Hilfsmittel Wege und Distanzen (nah, mittel, fern) Einfluss auf die Kommunikation (siehe 1.) Verbesserungspotential 5. Kulturelle und soziale Einflüsse SE1 MMS 7 Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. 2. 3. 4. 5. Rollenverteilung und Kommunikation Handlungsstrategien und Vorgehen Artefakte (Dokumente) Physisches Umfeld Kulturelle und soziale Einflüsse a) b) c) d) e) f) SE1 MMS Personen, die Einfluss ausüben Machtausübung, sozialer Druck Verhaltensregeln Ziele, Wertvorstellungen, Vorlieben Widersprüchliche Einflüsse Positives / Negatives auf kultureller Ebene 8 Analyse „Contextual Inquiry“ (Arbeitsumfeld) • Auswertung / Dokumentation: 1. Ziele und Bedürfnisse, Probleme, Werte und Eigenheiten der befragten Personen 2. Aufgaben, Abläufe und Tätigkeiten als Grundlage für die Beschreibung der künftigen Abläufe 3. Schwierigkeiten und Lösungsansätze mit bestehenden Werkzeugen 4. Begriffe und Informationen zum Datenmodell 5. Informationsfluss-Modell (Diagramm beteiligter Personen, die Kanten sind die „Meldungen“) 6. Bestehende Geschäftsprozessmodellierung ergänzen (Begriffsmodell z.B. UML um nichtfunktionale Usability-Aspekte) 7. Innovationsspielraum ausschöpfen SE1 MMS 9 Übung „Contextual Inquiry“ • 4-er-Gruppen bilden: – Jeweils 2 sind die Benutzer – Jeweils 2 sind die Befrager • Arbeitsumfeld: Essensmarkenautomat der Mensa • Aufgaben: – Vorgehen nach „Contextual Enquiry“ Analyse (s.o.) – Ausfertigen einer Dokumentation der Befragung SE1 MMS 10 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld) Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung Annäherung „User Interface Prototyping“ Entwicklungsansatz „Use Cases“ Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“ 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen SE1 MMS 11 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Persona (Plural: Personas): – Kommt aus der Altgriechischen Theaterwelt, bedeutet „rollenspezifische Maske“ und diente zugleich als Lautsprecher – Stellt einen prototypischen Benutzer dar – Verkörpert dessen Ziele und Verhaltensweisen – Wird aus Informationen über den späteren Benutzer des ITSystems erarbeitet (primäre und sekundäre Personas etc.) – Gibt die für die Projektziele relevanten Eigenschaften des Benutzers wieder – ACHTUNG! Nicht verwechseln mit Marktsegmenten ! Dort geht es um Zielgruppen, bei der Persona geht es um die Anforderungen einer Benutzergruppe … SE1 MMS 12 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Informationen zu den Personas: – – – – – – – – – – Ziele der betreffenden Benutzer Funktion, Aufgaben, Verantwortlichkeiten Fachliche Ausbildung, Wissen, Fähigkeiten Vorgehensweisen Verhaltensmuster Computerkenntnisse Kenntnisse über fachliche Systeme, Vorgänger- und Konkurrenzprodukte Verbesserungsideen Erwartungen an eine neue SW-Lösung Werte, Vorlieben, Ängste, Sehnsüchte ! ACHTUNG! Durchaus die menschliche Komponente nicht vergessen, warum ?: SE1 MMS 13 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Personas als Charaktere für die weitere Verwendung: – Der Charakter soll einprägsam sein – Soll einfach verinnerlicht werden können – Soll „vor dem Auge“ des Analysten „leben können“ – Hilfreiche Idee dazu: Virtuelle Person kreieren, „zum Leben erwecken“ (erfinden): • Name, Alter, Geschlecht • Foto oder Skizze (Portrait) • Markante Charakterzüge • Einprägsame Zitate aus Interviews • Kurze Geschichte „ein Tag im Leben von …“ • Ziele, Werte, Ängste dabei darstellen SE1 MMS 14 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Typen/Klassierung von Personas: – Primäre Persona: • Für ihre Anforderungen und Bedürfnisse ist das Produkt optimal auszurichten, insbesondere die Oberfläche / Benutzerschnittstelle – Sekundäre Persona: • Ihre Bedürfnisse sind weitestgehend durch eine primäre Persona abgedeckt • Evtl. sind Änderungen / Erweiterungen sinnvoll und notwendig – Ergänzende Persona: • Ihre Bedürfnisse sind vollständig abgedeckt durch eine primäre Persona – Non-Persona: • Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum) • Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung ! SE1 MMS 15 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Typen/Klassierung von Personas: – Non-Persona: • Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum) • Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung ! – Kennen Sie Beispiele dafür ? – Katholische Priester bei der Partnervermittlungsorganisation ? – Welche Rollen spielen die Chefs bei SachbearbeiterFormulardesigns ? – Administratoren-Oberflächen bei IT-Systemen: Ist da der „normale User“ eine Non-Persona ? SE1 MMS 16 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Was ist ein Szenario: – „Brücke“ zwischen Anforderungen und Lösungsentwurf – Konstruiertes realistisches Beispiel, wie eine Persona mit dem geplanten System interagieren wird – Ablauf aus Benutzersicht – Ausformuliert in kurzen Sätzen – Inhaltliche Korrektheit überreitet formale Korrektheit Wird dadurch leicht verständlich – Szenario wird interaktiv entwickelt mit den Benutzern (z.B. Workshop) – Kann bereits zum frühen Zeitpunkt, von Benutzern, Auftraggebern, Produktmanagern, Entwicklern überprüft und korrigiert oder ergänzt werden „Modellierung“ der Anforderungen an eine neue Lösung SE1 MMS 17 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Eigenschaften eines Szenarios: – Wird für eine bestimmte Benutzergruppe entworfen – Berücksichtigt genau deren Bedürfnisse und Eigenschaften – Stellt einen konkreten Anwendungsfall dar – Demonstriert den Umgang mit der geplanten Lösung im realen Umfeld – Beschreibt (zumindest exemplarisch) Ausnahme- und Fehlersituationen SE1 MMS 18 Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ • Verwendung von Szenarien: Sie können an allen Stellen des Entwicklungsvorgangs eingesetzt werden: – Anforderungserhebung: • Reflektion an konkreten Ablauf-Beispielen • „Erste Prototypen“ – Anforderungs-Spezifikation: • Ergänzung des Use Case Modells (Begriffsmodells) – UI-Design: • Modellierung der Interaktion Benutzer / System – Als Usability-Testszenarien – Als Testszenarien für die Umsetzung in Software – Als Schulungsszenarien und für Bedienungsanleitungen Nutzung der „Macht des Beispiels“ SE1 MMS 19 4. Termin Vorlesung Usability-Methoden Teil 2 SE1 MMS 20 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Analyse „Contextual Inquiry“(Arbeitsumfeld) Modellierung über „Personas“ und „Szenarien“ „Storyboards“ zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung Annäherung „User Interface Prototyping“ Entwicklungsansatz „Use Cases“ Entwicklungsregeln „Usability Guidelines“ und „Style Guides“ 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen SE1 MMS 21 „Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung • Herkunft: vom Film: – Regisseur vermittelt dem Filmteam den Aufbau des Films – Visualisierung von Perspektive, Licht, Kostümen, Gesichtsausdrücken • Zweck: Kommunikation zwischen den Beteiligten • Visualisierung eines Szenarios, wo Text alleine nicht ausreicht: realistisch gestaltete GUI-Abfolgen – oder – „Bildergeschichten“ inkl. Kontext und handelnden Personen SE1 MMS 22 Storyboards im Film Quellen: Sukuma, Jinsak, collabor.idv.edu, edaktik.de, fal-visions.com SE1 MMS 23 „Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung • Geschichte zum nutzbringenden Einsatz des Systems • Vermittelt Vorschläge und Entscheidungen • Stellt die (impliziten) Fragen: – Erfüllt die Lösung die Bedürfnisse ? – Wo bestehen Irrtümer ? – Wo bestehen Bedenken ? • Verwendet dazu ein konkretes Fallbeispiel – Detaillierte Darstellung kritischer Punkte – Handelnde Personen werden charakterisiert – Begründung des Handelns der Personen – Daraus sollen Diskussionen entstehen – Storyboard wird im Projektverlauf präzisiert von der Skizze hin zu Vorschlägen und getroffenen Entscheidungen SE1 MMS 24 Storyboard als Skizze Quellen: andrewmckinney.com, amazonaws.com, ahmadj.com, anncharng.com SE1 MMS 25 „Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung • Bestandteile eines Storyboards sind u.a.: – Bedürfnisse (berücksichtigte und ignorierte) – Funktionalitäten (auch ausgeklammerte !) – Änderungen an Geschäftsprozessen – Änderungen an Arbeitsweisen – Benennung von Ausnahmen – Aufbau der Benutzerschnittstelle (schematisch, Konzept) – Detailbeschreibung einzelner Details der Benutzerschnittstelle SE1 MMS 26 Storyboards für die Diskussion Quellen: sapdesignguild.org, fronttoback.org, martintung.com, mit.edu SE1 MMS 27 „Storyboards“ Komm.-Analyse + -Gestaltung • Einsatzbereiche und Zweck von Storyboards: – Diskussion einer Idee oder eines Konzepts mit den vorgesehenen Benutzern – Ebenso mit anderen Stakeholdern (z.B. Management) – Überprüfung des Verständnisses der Bedürfnisse – Ausräumen von Missverständnissen – Diskussion von Vor- und Nachteilen (von Varianten) – Konsequenzen für die Arbeit erkennbar machen – Neugierde wecken, Akzeptanz vorbereiten – Visionen vermitteln – SW-Entwicklern die Anforderungen und Abläufe erklären – Fachliche Einblicke verschaffen (wichtiger als Informatikdetails) SE1 MMS 28 Storyboard ausformuliert / weiterentwickelt SE1 MMS Quellen: Nina Korolewski 2002, blogspot.com, theguiguru.com 29 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 1 der „Geschichte“: OCR per Camera Capturing, dann Übersetzung Quelle: panlingual.com SE1 MMS 30 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 2 der „Geschichte“: Manuelle Eingabe, dann Übersetzung Quelle: panlingual.com SE1 MMS 31 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 3 der „Geschichte“: Manuelle Korrekturmöglichkeit des OCRErgebnisses vor der Übersetzung Quelle: panlingual.com SE1 MMS 32 Dritte Verleihung der Preise ! • Beispiele guter Intuitivität: – Google Startseite: übersichtlich und gleichzeitig viele Möglichkeiten erschließend • Beispiele schlechter Intuitivität: – Ebay verkaufen Adressaufkleber ausducken dann kein zurück möglich, man muss neu aufsetzen The Winner is: … Google Startseite The Loser is: … Ebay Adressaufkleber-Druck SE1 MMS 33 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit ! Bernd Ruhland email: [email protected] Sprechstunde: mittwochs 12 bis 13 Uhr, Raum N023 Bitte per email anmelden SE1 MMS 34