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story line In-Game Advertising – eine Bestandsaufnahme Spielend werben München – Immer häufiger macht das Wort vom In-Game Advertising die Runde. Es ist Gegenstand von Fachbeiträgen und ganzen Kongressen. Doch was ist dran an dem Thema? Handelt es sich dabei nur um eine weitere Marketingblase oder doch um ein ernst zu nehmendes Kommunikationsmittel? Für GamesMarkt machen die beiden Autoren Wolfgang Thomas und Ludger Stammermann eine Bestandsaufnahme der aktuellen Entwicklung. Was ist In-Game Advertising? großen Brands. Warum also sollten sich Games in diesen „Tanz ums Goldene Kalb“ einreihen und mit welchen Erfolgsaussichten? Die Antwort ist so einfach wie unangenehm für die etablierten Medien: Games sind ein vergleichsweise einfacher Weg, bestimmte, sehr attraktive Zielgruppen anzusprechen, die über die klassischen Kanäle immer schwerer und damit teurer zu erreichen sind. Um eine hohe Kampagnenreichweite bei Zielgruppen jenseits der 50 aufzubauen, besteht ein mehr als ausreichendes Angebot an TV- und Printmedien. Will man aber z.B. junge Männer unter 30 Jahren ohne dramatische Streuverluste werblich ansprechen, wird die Auswahl an TVSendungen und Zeitschriften schon erheblich dünner. Verschiedene Studien kommen auf insgesamt rund zwölf Millionen Deutsche, die regelmäßig an Computern oder Konsolen spielen. Und deren demografische Bandbreite umfasst deutlich mehr als „14-jährige Jungs“: Die Weder die Präsenz realer Marken in Games ist wirklich neu noch deren Nutzung zur Produktinszenierung im Rahmen von eigens entwickelten Werbespielen. Denken wir nur an die „Moorhuhn“-Manie im Jahr 1990 als Initialzündung für das Viral Marketing in seiner heutigen Form. In deren Folge wurde von vielen Markenartiklern wie Studios versucht, diesen Erfolg zu wiederholen, was allerdings nicht gelang. Und doch hört man in letzter Zeit wieder mehr über In-Game Advertising und die großen Marktpotenziale dieser neuen Werbeform. Grund genug für eine Bestandsaufnahme der aktuellen Entwicklung. Zu Beginn eine Definition: Unter dem Begriff In-Game Advertising fassen wir ganz allgemein die Platzierung von werblichen Botschaften in oder über Computer- und Videospiele zusammen. Hiermit wird es dem Werbetreibenden ermöglicht, seine Botschaften über statische Bilder, Videos und/oder Sounds zu Buchbare Titel vermitteln oder gar den Nutzer 1. Adgames (auch Advertainment), 2. statisches In-Game Advertising und 3. dynamisches In-Game Advertising. Adgames sind Computerspiele, die im Auftrag eines Werbekunden erstellt oder, bei bereits existierenden Games, an die Anforderungen des Werbekunden angepasst werden. Diese Anpassungen bestehen vor allem aus Integrationen von Logos, Produktbildern, Gewinnspielen oder 3-D-Produktabbildungen des Kunden in die Games. Eine Variante ist hier das assoziative Advertainment (die Marke steht ohne direkten inhaltlichem Bezug zum Gameplay). Product-Placements finden dagegen im illustrativen bzw. demonstrativen Advertainment statt, die sich in der Vermittlung von Produkteigenschaften unterscheiden. Studios fungieren in diesem Geschäftsmodell als Lizenzgeber, oft Massive Inc (Microsoft) IGA Worldwide Doublefusion Jogo Media k. a. ca. 100 50 Statisches In-Game Advertising (kurz SIGA) stellt dagegen bei der Entwicklung eines Spiels nicht den Werbeeinsatz, sondern den Vertriebsmarkt in den Mittelpunkt. Das Gameplay wird hier nicht um das Produkt herum konstruiert, sondern Marken suchen gezielt die Nähe und die Reichweite erfolgreicher Spiele. In den komplexen Entwicklungsprozessen erfordert dies eine frühzeitige Festlegung durch den Werbetreibenden. Die Kalkulation des Werbewerts ist dagegen problematisch, da die Verbreitung des Spiels als Werbeträger und damit die Anzahl der erreichten Spieler für den Werbenden kaum einschätzbar ist. Auch kommen sie primär für internationale oder globale Marken in Betracht, seien es nun Hersteller von Autos, Softdrinks oder Kleidung. Auf der anderen Seite können solche statischen Einbindungen eine enorme Reichweite erzielen und sind im Preis-Leistungs-Verhältnis den übrigen Formen überlegen. Eine interessante Variante ist die Produktion von Add-ons für populäre Spiele, wie dies gerade Hennes bunden werden. Typische Formen sind virtuelle Plakatflächen oder Bandenwerbung. Erstmals kann Werbung in Games zeitlich befristet in Form einer Kampagne von z.B. zwei bis drei Wochen gebucht werden. Diese Flexibilität erstreckt sich auch auf die Motive, für die sich schon einige gängige Formate etablieren. Solche Standards für Werbemittel sind wichtig, um die Komplexität einer Kampagne bei gleichzeitiger Präsenz in mehreren Titeln überschaubar zu halten. Die wahrgenommene Größe der Werbeflächen in dreidimensionalen Räumen ist abhängig von der Position des Betrachters. Die Abrechnung von Werbekontakten geschieht daher gemäß einer Definition, die als Kriterien die Betrachtungsdauer, die relative Größe auf dem Bildschirm und den Betrachtungswinkel kombiniert. Auch in dieser Hinsicht haben sich die meisten Vermarkter auf eine einheitliche Sichtweise verständigt, auch wenn es bei Details noch Unterschiede gibt. Als eins der ersten großen Unternehmen hat der Automobilhersteller Opel jüngst das dynami- SPECIA Ein Supplement von VideoMarkt Das Magazin • MusikWoche • VideoWoche • GamesMarkt für Vervielfältigung, Verpackung & Vertrieb Das Magazin für Ver vielfältigung , Verpackung und Ver trieb Das bietet Duplication & more News, Facts und Trends Interviews und Produktvorstellungen Unternehmenspräsentationen und Top-Adressen Gesamtauflage von über 16.850 Exemplaren Abdeckung der kompletten Entertainment-Branche Ein Sonderheft in: 10 mit virtuellen Nachbildungen Wichtige Publisher div. Xbox-Titel Electronic Arts, Eidos, Ubisoft, 10tacle Atari, Acclaim, THQ, Rockstar, Studios AG, seiner Produkte interagieren zu Codemasters, Midway, 2K TGC lassen. Systematisch gehört InValve Game Advertising damit im Marketingmix zu den Kommueiner Auftragsproduktion. Der Werbekunde kann Zusammensetzung der Altersgruppen ist nikationsinstrumenten. Eine klare Zuordnung dann in der Folge das Spiel über Downloads durchaus vergleichbar mit der von Kinobesuzur klassischen Werbung, zum Sponsoring oder von seiner Website oder über die Distribution chern. Die Generation Golf ist eben auch eine auch zum Instrumentarium der Public Relaauf CDs z.B. im Rahmen einer Messe an seine Generation C64. Die heute 40-Jährigen sind betions fällt dagegen schwer. Kunden streuen. Burger King landete in Nordreits mit Computerspielen, und seien sie noch amerika mit vier eigens produzierten Games so schlicht gewesen, wie „Pong“ oder „Space Zielgruppen und für die Xbox 360 im Weihnachtsgeschäft 2006 Invaders“ aufgewachsen. Statt zur ModellIntegrationsformen einen spektakulären Erfolg mit über drei Millieisenbahn greifen technikverliebte Väter heute onen verkauften Exemplaren. Die Aktion trieb Grundsätzlich besteht kein Mangel an Werbelieber zu PlayStation & Co. Im immer breiter die gewünschte Zielgruppe scharenweise in flächen. Warum also neben Fernsehen, Zeitdiversifizierten Spielemarkt finden immer die Filialen und führte mit knapp 3,99 Dollar schriften und Zeitungen, Radio, Plakaten, Inmehr Frauen Titel nach ihrem Geschmack, pro Spiel zu einem erheblichen Vertriebsternet und Handys auch noch die bislang überseien es nun „Die Siedler“, „SingStar“ oder umsatz. Die Krönung des Ganzen: ein Preis wiegend werbefreien Games erschließen? Wii-Angebote. für Kunde und Agentur beim „Cannes Lions Schließlich existiert schon zwischen den MeGrundsätzlich bieten sich heute drei Spielarten International Advertising Festival“. dien ein intensiver Wettbewerb um die Etats der des In-Game Advertising an: & Mauritz für „Die Sims 2“ realisiert hat. Dass Werbung in Computerspielen wieder verstärkt diskutiert wird, liegt aber vor allem am neuen, dynamischen In-Game Advertising (DIGA). Ähnlich wie im Onlinemarketing können Werbeflächen in Spielen flexibel gebucht und via Onlinezugang von Spielkonsolen oder PCs einge- 10 GamesMarkt 01/08 GamesMarkt 01/08 sche In-Game Advertising für sich entdeckt. Über die MicrosoftTochter Massive Inc. dehnte Opel seine Outdoorkampagne zur Neuauflage des Roadster Opel GT auf die Welt der Computerspiele aus. Belegt wurden seit Ende Oktober 2007 unter anderem Titel wie „Need for Speed Carbon“, „Trkckmania United“ und „Project Gotham Racing“ in Deutschland, Ausgabe 11 vom 07.03.2008 Ausgabe 5 vom 06.03.2008 Ausgabe 5 vom 13.03.2008 Ausgabe 10 vom 03.03.2008 ANZEIGENSCHLUSS: 31.01.2008 DRUCKUNTERLAGENSCHLUSS: 07.02.2008 IHR KONTAKT: Sandra Wulkan (Anzeigenverkaufsleitung) E-Mail: [email protected] Tel.: 0 89/4 51 14-320 Entertainment Media Verlag GmbH & Co. KG Einsteinring 24 · 85609 Dornach bei München www.e-media.de · www.mediabiz.de Philipp Saxer (Mediaberatung) E-Mail: [email protected] Tel.: 0 89/4 51 14-365 Fax: 0 89/4 51 14-450 Österreich und der Schweiz. Rouwen Bastian, Coordinator European Media Strategies bei Opel, sagt über den Hintergrund der Kampagne: „Als europäischer Automobilhersteller befinden wir uns immer auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, unsere Zielgruppen auf Neue Vermarkter und Agenturen für Werbung in Konsolen- und Computerspielen werden derzeit praktisch im Monatsturnus gegründet. Und natürlich ist auch Google mit seiner Akquisition AdscapeMedia im Markt aktiv, wenn auch ungewohnt leise. Die folgende Übersicht vertising in Verbindung mit Offlinepromotions ist die Zusammenarbeit von VW mit dem Gameklassiker „Need for Speed“ von Electronic Arts. Die Integration von VW-Modellen in das Game erfolgt wie bei Modellen anderer Automobilhersteller auch: Der Gamer kann sich sein Lieblingsmodell aussuchen und damit die virtuellen Rennen fahren. Die getunten Modelle werden nun gemeinsam von VW und EA in die Offlinewelt übertragen. Auf Messen und Events treten die Modelle mittlerweile weltweit an neun bis zehn Tagen pro Monat auf. Ebenfalls in die Offlinewelt verlängert werden die Aktivitäten von Hennes & Mauritz bei „Die Sims 2“. Mit dem entsprechenden Add-on erhält der Spieler nicht nur die Möglichkeit, seinen Avatar mit der neuesten Kollektion einzukleiden und einen H&M-Store zu eröffnen, die Spieler können auch ihre eigene Mode kreieren und zur Abstimmung auf eine eigens geschaffene Onlineplattform stellen. Die besten Kreationen werden von H&M in die Läden gebracht. Möglichkeiten für Publisher und Entwickler interessante Art und Weise anzusprechen.“ Entsprechend stolz ist Tom Hosking von Massive auf den neuen Kunden aus Rüsselsheim: „Kein anderer Medienkanal bietet ein derart nachhaltiges Werbeerlebnis wie Video- und Computerspiele. Untersuchungen haben gezeigt, dass sich die Kaufabsicht für Autos mit In-Game Advertising von Massive um 68 Prozent steigern lässt. Wir freuen uns auf eine langfristige Partnerschaft mit Opel.“ zeigt die derzeit wichtigsten Vermarkter für dynamisches In-Game Advertising: Aufseiten der Werbetreibenden ist das Engagement von Volkswagen unter den deutschen Unternehmen vorbildlich. Hier wurde bereits frühzeitig inhouse Kompetenz aufgebaut, um dieses Medium konsequent zu erschließen. Dabei wird großer Wert auf die Vernetzung mit den klassischen Marketingaktivitäten gelegt. Ein besonderes Beispiel für statisches In-Game Ad- Sowohl Publisher von E-Games als auch die entsprechenden Entwicklerstudios sehen sich vielfach mit steigenden Produktionskosten für Topgames konfrontiert, was nach Möglichkeiten zusätzlicher Einnahmequellen über den eigentlichen Verkauf der Games hinaus ruft. Fachleute aus der Games-, Werbe- und Mediaszene setzen hier auf den Bereich des In-Game Advertising, besonders in seiner dynamischen Form. Die Frage ist, was kann ein Publisher oder Entwickler mit In-Game Advertising ver- Die Autoren Wolfgang Thomas (39), Gründer der Hamburger Onlinemediaagentur NetzwerkReklame beschäftigt sich bereits seit 1995 beruflich mit interaktiven Medien. Er entwickelte unter anderem Kampagnen und Kommunikationskonzepte für Marken wie Panasonic, die Gerry Weber AG und die Web-2.0-Angebote QYPE und Cellity. Zuvor sammelte er unter anderem Erfahrungen auf Medienseite im Jahreszeiten Verlag sowie in der Onlinevermarktung bei Lycos/Bertelsmann. Zudem ist er gefragter Referent zu Mediaplanungs- und Webcontrolling-Themen und aktives Mitglied im BVDW sowie im Forum Online-Media-Agenturen (FOMA). Ludger Stammermann (40) ist seit 2003 Geschäftsführer der Stammermann Media Consulting in Cloppenburg. Als Spezialagentur für 12 Werbung in digitalen Medien berät die Agentur Werbekunden und Mediaagenturen zu den Themen In-Game Advertising und Marketingstrategien mit Consumersoftware. Nach seinem Studium der Geografie an der Universität Münster arbeitete Stammermann als freier Autor und Journalist für geo- und naturwissenschaftliche Themen. Verlagserfahrungen im Bereich digitale Medien sammelte er als Produktmanager bei Data Becker und als Projektleiter Neue Medien bei den Vereinigten Verlagsanstalten (VVA) in Düsseldorf. Hier war er für den Aufbau und die Vermarktung des Webportals photographie.de verantwortlich. Zurzeit leitet er außer der eigenen Agentur als Geschäftsführer die Agentur WiSta – integrated advertising in Oldenburg, die Onlinegames für Webportale organisiert. GamesMarkt 01/08 dienen, und was ist zu beachten, um ein Game für eine Kommunikationsstrategie und damit für Werbekunden interessant zu machen? Sowohl für das Marktpotenzial insgesamt als auch für die Umsatzpotenziale aus Werbung eines einzelnen Titels ist dessen Reichweite von entscheidender Bedeutung. Die Werbepreise für eine Anzeige oder einen TV-Spot stehen in unmittelbarem Zusammenhang mit der Reichweite des Werbeträgers. Über den Markt für InGame Advertising zerbrechen sich verschiedene Marktforscher seit einigen Jahren den Kopf. Der Gamesmarkt wächst stetig und ist heute ein Massenmedium – das macht natürlich Hoffnung auf eine zukünftige relevante Größe des In-Game Advertising im Mediamix. Die renommierte Bostoner Yankee-Group gibt den Markt für das Jahr 2007 weltweit mit knapp 80 Mio. US-Dollar an. Bis 2010 soll dieser jedoch auf über 730 Mio. Dollar anwachsen. eMarketer in New York sieht für das Jahr 2011 sogar ein weltweites Potenzial von fast zwei Mrd. Dollar. Zum Vergleich: Im Jahr 2006 lagen die Werbebudgets in Deutschland für Onlinewerbung bei insgesamt 495 Mio. Euro. In-Game Advertising kann demnach ein interessantes Standbein für Werber, Vermarkter und natürlich für Publisher und Entwickler werden. Aber Game ist nicht gleich Game, und nicht jedes Game ist für Werbung überhaupt bzw. für eine breite Spanne von Marken interessant. Das Refinanzierungspotenzial eines Games aus Werbung wird letztlich ebenso stark schwanken, wie es auch bei Zeitschriften völGamesMarkt 01/08 lig normal ist: Verschiedene Yellow-Press-Titel mit hohen Auflagen sind weitgehend werbefrei und hängen daher fast komplett von den Vertriebserlösen ab. Andere Titel mit kleinen Auflagen, aber interessanten, kaufkräftigen Zielgruppen können erhebliche Anzeigenumsätze erzielen, die die Vertriebserlöse weit übersteigen. Im Rahmen einer Expertenbefragung für das In-Game-Advertising-Buch stellten wir auch eine Frage nach dem Potenzial verschiedener Spielegenres aus Werbesicht: Überwiegend abgelehnt als Werbeträger werden Egoshooter. Dagegen werden Sportsimulationen als sehr geeignetes Umfeld gesehen. Erschwerend bei der werblichen Vermarktung von Games kommt heute hinzu, dass der Werbekunde keine seit vielen Jahren etablierten standardisierten Methoden vorfindet, nach denen er Werbeplätze in Games buchen kann. Verwirrung ist in dieser Anfangszeit programmiert. Rat erteilen zurzeit nur sehr wenige unabhängige Fachleute. Die verschiedenen Vermarkter haben ihre eigenen Modelle entwickelt, müssen dem Neukunden diese aber immer noch mühselig erklären. Um das Medium Game als Werbemedium zu etablieren, ist die Zusammenarbeit zwischen Gamesentwickler, Publisher und Vermarkter/Berater sehr wichtig. Dadurch können bei der Konzeption eines Games die Weichen für eine erfolgreiche Vermarktung gestellt werden. Vermarktungsverträge mit Vermarktern, die über eine Adserver-Technologie dynamisch Werbung in die Spiele integrieren, sind sicherlich dann interessant, wenn das Gameplay und die Grafik die Einblendung von vorgegebenen Werbemitteln sinnvoll zulässt. Das ist in der Regel bei Simulatio- SPECIA story line Das Magazin für Zusatzsor timente , Shopkonzepte & Warenpräsentation Das bietet Store & more: News, Facts und Trends Topanalysen und Konzepte Interviews mit den Größen der Branche Alle Anbieter- und Dienstleistungsadressen Ein Sonderheft von: Ausgabe 8 vom 15.02.2008 Ausgabe 4 vom 21.02.2008 Ausgabe 8 vom 15.02.2008 Ausgabe 4 vom 28.02.2008 ANZEIGENSCHLUSS: 17.01.2008 DRUCKUNTERLAGENSCHLUSS: 24.01.2008 IHR KONTAKT: Sandra Wulkan (Anzeigenverkaufsleitung) E-Mail: [email protected] Tel.: 0 89 /4 51 14-320 Fax .: 0 89/4 51 14-490 Entertainment Media Verlag GmbH & Co. KG Einsteinring 24 · 85609 Dornach bei München www.e-media.de · www.mediabiz.de Ausgabe 8/9 vom 18.02.2008 story line nen im Sportbereich gegeben. Games ohne Onlineanbindung oder mit sehr individuellem Erscheinungsbild sind dann für Werbekunden interessant, wenn die Integration des Werbemittels frühzeitig geplant wird, wie z.B. bei der Werbeform des Product-Placement. Während die dynamische Variante des InGame Advertising sich bei den großen Vermarktern nach der allgemeinen Währung TKP (Tausender-Kontakt-Preis) bemisst, sind heute Pauschalpreise bei SIGA oder Produktintegrationen in eine Story eher der Fall. Die TKP der Vermarkter können heute 35 Euro überschreiten – wie viel der Publisher bzw. Entwickler davon bekommt, ist Vertragsgegenstand zwischen Vermarkter und Gameanbieter. In der Regel macht hier die Masse den Umsatz, das heißt, DIGA wird vor allem bei verkaufsstarken internationalen Gamesangeboten eingesetzt. Gleichzeitig darf man bei der Berechnung der Erlöspotenziale noch keine Vollauslastung der Werbeflächen erwarten, ein Phänomen, das auch aus der Onlinewerbung bekannt ist. Publisher und Entwickler haben jedoch die Möglichkeit, direkt mit dem Werbekunden in Kontakt zu treten und individuelle Integrationsmöglichkeiten für einen Pauschalpreis zu erarbeiten. Das ist heute bei SIGAoder ProductPlacement meistens der Fall. Je spitzer die Zielgruppe, desto höher ist im Normalfall auch der Preis, den der Werbekunde zu zahlen hat – ohne dass er jedoch die breite Masse erreichen würde. So wurden schon über zwei Euro pro abverkaufter CD-ROM von Werbekunden gezahlt, die ihr Produkt in das Game integriert hatten. Welche Daten sind für Werbekunden interessant? Die Schaltung von Werbung in Medien erfolgt nach sogenannten Mediadaten. Diese sind für jedes Medium eine wichtige Voraussetzung bei der werblichen Vermarktung. Frage Nummer eins: Wer benutzt das Medium? Eine Zielgruppenanalyse ist ein wichtiger Bestandteil bei der werblichen Vermarktung. Werbekunden wollen mit ihrer Werbung bestimmte Zielgruppen erreichen, z.B. Jugendliche, Frauen oder auch Fußballfans. Je genauer der Publisher oder Vermarkter Aussagen über die Zielgruppe des Games treffen kann, desto interessanter ist das Medium für Werbekunden, was sich wiederum im Preis für die Schaltung der Werbung niederschlägt. Frage Nummer zwei: Wie viele Nutzer hat das Medium? Die Reichweite des Mediums und des Werbemittels ist ganz entscheidend für das Werbebudget. Die 14 Reichweitenmessung kann grob nach der verkauften Auflage erWolfgang Thomas und Ludger ma bekannt. Ein Standardwerk folgen. Im Bereich Stammermann, beide erfahrene für alle, die sich schnell und DIGAbestehen zudem Experten für Onlinemarketing gründlich über In-Game AdverMöglichkeiten, die und In-Game Advertising, zei- tising informieren wollen, eine einzelnen Aufrufe des gen erstmals, wie Werbung in Pflichtlektüre für die gesamte Werbemittels zu zähComputerspielen funktioniert Branche. Mehr dazu unter len – analog zur Banund welchen Regeln sie unter- www.in-game-advertising.de. nerschaltung auf Interworden ist. Der Leser erfährt, netseiten. Frage Numwelche Zielgruppen bereits mer drei: Wie ist die heute in relevanten GrößenordQualität des Werbenungen erreicht werden könmittels bzw. der Wernen, wie In-Game Advertising bemittelplatzierung? in die Mediaplanung einbezoWenn ein Werbemittel gen, in den Mediamix integriert nicht wahrgenommen und crossmedial genutzt werwird, kann es daran lieden kann. Beispiele von ersten gen, dass es sich kaum Kampagnen internationaler von der Umgebung Markenartikler wie H&M, Burabhebt oder im Gameger King und Volkswagen illusplay sehr versteckt trieren sehr anschaulich, wie liegt. Die WerbewirWolfgang Thomas, kungsforschung wurde diese neue Werbeform in der Ludger Stammermann im Bereich In-Game Praxis eingesetzt wird. Das vorAdvertising bisher liegende Buch überzeugt durch In-Game Advertising – noch wenig berückseine inhaltliche Tiefe und um- Werbung in Computerspielen fassende Darstellung. Auch kom- Strategien und Konzepte sichtigt. Sie wird auch plexe Sachverhalte werden dadurch erschwert, äußerst anschaulich und gut Wiesbaden 2007, 173 Seiten dass jedes Game eine verständlich dargelegt. Der Mit 27 Abb. und 11 Tab. eigene Dynamik und GamesMarkt-Redaktion ist keieigenständige Grafik besitzt. Im Unterschied ne vergleichbare Auseinander- ISBN: 978-3-8349-0702-8 dazu haben sich im Onsetzung mit diesem jungen The- 42,00 Euro linebereich mehr oder weniger Standards im bung bestückte Game zu einem günstigeren Aufbau von Internetseiten etabliert, die ErgebPreis im Handel angeboten wird. Diese Tatnisse aus der Werbewirkungsforschung übersache kann eine wichtige Argumentation sein, tragbar machen. wenn die Werbung vom Endkunden als störend empfunden wird. Was kann mit den Letztlich führt eine breitere FinanzierungsWerbeeinnahmen passieren? basis für Games mit Werbung als zusätzlicher Die Organisation des In-Game Advertising, Erlösquelle langfristig zu attraktiveren Comdas heißt, die Verhandlungen mit Vermarktern puter- und Konsolenspielen und zu tendenund Werbekunden, die Konzeption etc., überziell sinkenden Preisen im Vertrieb. Viele nimmt in der Regel der Gamespublisher, zum Printerzeugnisse wären am Kiosk völlig unerTeil mit Unterstützung von unabhängigen schwinglich, gäbe es keine Werbeerlöse. Beratern. Fließen Werbegelder, können diese Werbung in Computerspielen bedeutet für z. B. in Marketing- oder verkaufsunterstütStudios, Publisher, Handel und nicht zuletzt zende Maßnahmen gesteckt werden. Je nach den Gamer zunächst sicherlich eine gewisse Vertrag kann zudem das Entwicklerstudio Umstellung. Aber wie immer wird der Koneinen Teil der Werbeeinnahmen erhalten. Im sument über Ausmaß und Akzeptanz von WerIdealfall können Werbebudgets bereits bei der bung das letzte Wort haben. Die Erfahrung in Gameentwicklung eingeplant werden, um daanderen Medien zeigt: Wirklich attraktive mit die Qualität des Games zu erhöhen. Auch Produkte sind meist auch mit einer spürbaren der Endkunde, der Gamer, kann von dem WerWerbeauslastung erfolgreich. begeschäft profitieren, indem das mit WerLudger Stammermann/Wolfgang Thomas GamesMarkt-Buchtipp GamesMarkt 01/08