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AL T made in japan 196 Seiten DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE 1/2014 Dezember Januar/Februar 2014 1/2014 196 Seiten Klassische spiele für Home-Computer, Konsolen & PCs Deutschland @ 12,90 @ 14,20 Österreich Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 Teil 1: Winnie Forster über die Jahre 1973–1983 DIE BREAKOUTHISTORIE Die Geschichte hinter einem der ersten Automaten-Megahits Spieleveteranen über Spieleklassiker Alte Spiele auf neuen Konsolen ■ S o geht‘s: Klassiker komfortabel genieSSen ■ W ii U, 3DS, Xbox 360, PS3: Wer hat das beste Retro-Angebot? ■ B randaktuell: Wir vergleichen Xbox One und Playstation 4 mit klassischen Geräten Anatol Locker, Heinrich Lenhardt, Mick Schnelle, Winnie Forster u. a. über Archon, Golden Eye 007, Speedball 2, System Shock 2, Thrust, Seven Cities of Gold … Naughty Dog Wie ein kleines Start-up zum Schöpfer von Uncharted und The Last of Us werden konnte SPACE LOST VIKINGS INVADERS Wie Blizzards erstes größeres Spiel den Grundstein für ihren Aufstieg legte Ihr seht Reihen nach unten ruckelnder Alien-Sprites? Wir sehen pure Action! DEFENDER OF THE CROWN Eine Rückschau auf Cinemaware und ihr episches Erstlingswerk www.lc-power.com - Zeitlose Eleganz - Mini-ATX Mini-ATX 3000B 3001B Executor - platzsparende, elegante Mini-ATX-Gehäuse 1x USB 3.0, 1x USB 2.0 HD-Audio schraubenlose Montage aller Laufwerke & Festplatten Grafikkarten bis zu 270 mm verbaubar Vorrichtung für Wasserkühlung - 3000B inklusive Netzteil "LC420H-12 V1.3" mit 420W max., 4x SATA, 2x PATA, 120mm-Lüfter Abbildung 3000B inkl. Netzteil - 3001B mit rot beleuchtetem Design-Element am Frontpanel Find us on Facebook LC-Power-Produkte erhalten Sie im gut sortierten Fachhandel! Facebook.com/lcpower.germany arcade | atari | commodore | MSX | NEO GEO | nintendo | schneider | sega | sinclair | SONY P layStation 4 und Xbox One wurden soeben veröffentlicht, für 399 respektive 499 Euro könnt ihr euch die allerneueste (und nach konservativer Zählung: achte) Konsolengeneration ins Haus holen. Man mag sich für diese Konsolen interessieren, weil man aktuelle Spiele schätzt oder schlicht auf dem Laufenden bleiben möchte. Doch ich finde die neuen Konsolen auch rein aus dem Retro-Blickwinkel heraus sehr spannend. Anatol Locker Heinrich Lenhardt Jörg Langer Mick Schnelle Vergleicht man Xbox One mit NES, so kommt man auf ziemlich genau die eintausendfache Geschwindigkeit der CPU, und per Milchmädchen-Rechnung (acht Rechenkerne …) sogar auf die achttausendfache – die sich stark unterscheidenden Grafikfähigkeiten außen vor gelassen. Nur: Machen die neuen Spiele auch achttausendmal so viel Spaß? Doppelt so viel? Genau so viel? Weniger? Ich habe gerade erst wieder Super Mario World auf dem SNES gespielt, und ich muss sagen: Ein perfektes Spiel erlebnis benötigt keine 2,073 Millionen Pixel! Alte Spiele auf neuen Konsolen: Für unsere Titelstory hat sich mein GamersGlobal-Kollege Christoph Vent zwei Wochen lang mit Xbox 360, Wii U, 3DS und PS3 eingeschlossen. Wir wollten nämlich für euch herausfinden, welche der aktuellen Konsolen das beste Angebot für Retro-Freunde bereithält. Schließlich mag nicht jeder eine Uralt-Maschine aus dem Keller holen und umständlich an heutige Fernseher anschließen, nur um mal zwei Stunden mit einem Klassiker einzulegen. Die Erkenntnis: Es gibt starke Unterschiede und eine klare Empfehlung. Made in Japan: Die japanische Videospiele-In dustrie ist ein weiteres großes Thema in diesem Retro Gamer. Winnie Forster stellt euch im ersten Teil seiner neuen Serie die Entstehung des dortigen Spielemarkts vor. Zudem findet ihr in diesem Heft große Reports zu drei Jahrzehnten NES, dem Sega Master System sowie zu den 25 besten SNES-, 30 besten Capcom- und 25 besten Mega-DriveSpielen. Die volle Japan-Ladung also. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen! Winnie Forster Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer » Unsere Aufnahme aus Tokio (vom September 2013) deutet es an: Retro-Fans kommen in Japan auf ihre Kosten, sei es durch ein riesiges Space-Invaders-Sprite mitten in Akihabara, sei es durch den Besuch eines der vielen Dutzend SecondHand-Läden mit klassischen Konsolen. Inhalt 1/2014 Dezember, Januar, Februar Für Liebhaber von klassischen Spielen Historie Interviews 006Archon (Winnie Forster) 052Thrust (Heinrich Lenhardt) 086Spindizzy (Antol Locker) 154 Seven Cities of Gold (Mick Schnelle) 190 X – Beyond the Frontier (Mick Schnelle) 054Breakout 036 Ein Moment mit Gary Winnick 112Lightguns Making Of 138 Thief – der Meisterdieb Retro-Hardware RETRO-REVIVAL 030 Flight of the Amazon Queen Zwei Australier und ein Adventure-Hit 048 Defender of the Crown Epischer Genremix von Cinemaware 062 Lost Vikings Das Spiel, das Blizzard bekannt machte 136Deactivators Das Bombenspiel war seiner Zeit voraus 164 Super Castlevania IV Entstehung plus „Director’s Comments“ 186Counter-Strike Der Online-Hit aus Sicht seines Erfinders Firmen-Archive 024 Sierra On-Line, Teil 2 Anatol Locker beschreibt den tiefen Fall 088 Naughty Dog Vom kleinen Start-up zum Topstudio 096Mastertronic Billig-Perlen von Kikstart bis Spellbound Klassiker-Checks 014 Speedball 2 Brutal Deluxe mit Heinrich Lenhardt 034 Golden Eye 007 Winnie Forster über den N64-Klassiker 120 System Shock 2 Anatol Locker lernte neu das Fürchten 176 Transport Tycoon Mick Schnelle mag Chris Sawyers Hit 4 | RETRO GAMER 1/2014 Zu Ataris Hit trug Steve Jobs bei 068 Space Invaders Über die Invasion der Münzräuber Die besten Lichtpistolen nebst Spielen Wie Garrett Wirklichkeit wurde Plus: Preview zu Thief (2014) Der Maniac Mansion-Designer spricht über LucasArts und neue Projekte 104 Auf dem Sofa mit Tom Kalinske Der ehemalige Sega-US-Chef über Fehler und seinen Hass auf Nintendo 038 Sega Master System 156 Die Dino-Crisis-Serie 178Kanonenfutter 076 Atari Jaguar Wie Cannon Fodder 3 die Serie begrub Schwerpunkte 102 Machina Obscura: Sinclair QL Mehr als ein „Resident Evil mit Dinos“! 008 Made in Japan, Teil 1 Winnie Forsters neue Serie stellt euch Firmen, Spiele und Konsolen vor 016 Die achte Generation PS4 und Xbox One im Überblick und im Vergleich mit 12 alten Konsolen 018 Alte Spiele auf neuen Konsolen Wir prüfen die Retro-Tauglichkeit von Wii, Wii U, Xbox 360, 3DS & PS3 122 30 Jahre Capcom Die besten 30 Spiele aus der Historie des japanischen Herstellers 128 NES – drei Jahrzehnte Eine Hommage an die vielleicht wichtigste Konsole der Geschichte 148 Die 25 besten Mega-Drive-Spiele Die aus unserer Sicht besten Spiele für Segas großen SNES-Konkurrenten 170 Die 25 besten SNES-Spiele Die größten Hits für Nintendos erfolgsverwöhnte 16-Bit-Maschine Unser großer Plattform-Check erklärt den wichtigsten 8-Bit-Konkurrenten des NES Plattform-Check: Wieso der Jaguar seiner Zeit voraus war – und scheitern musste Winnie Forster stellt euch einen Sinclair vor, der keine Massen begeisterte Aussenseiter 082 Kaum bekannte Jaguar-Spiele Hyper Force, Hover Strike, Protector u. a. 094 3D-Spiele für diverse Konsolen Guardian, Conqueror, Elektra Glide u. a. 146 Die Unkonvertierten Gunforce 2, 005, Prop Cycle, Mr. Goemon 162 Außenseiter des Plattform-Genres Apprentice, Jungle Eddi, Tempo u. a. RUBRIKEN 003Editorial 192Retro-Feed Leserbriefe und Termine 194Vorschau & Impressum RETRO-HARDWARE ALTE KONSOLEN-SCHÄTZE IN NEUEM GLANZ 38 76 006 052 082 138 148 164 170 112 128 014 030 034 048 086 120 176 Archon » retro-revival Das Schach der Götter » Publisher: Electronic Arts » Erschienen: 1984 » Hardware: Atari 800 (Original), C64, Apple 2, DOS, Amiga, NES, Spectrum, Schneider CPC, Mac Von Winnie Forster Vom Kumpel, der eine Klasse tiefer zur Schule geht, Zahnspange trägt und auf die falsche Computermarke schwört, im Bildschirm-Duell Prügel zu beziehen (nicht einmal, sondern immer wieder!) hinterlässt Wunden. Wunden, die auch Jahrzehnte später nicht verheilt sind. Am Spielautomat herrschte in der 8-Bit-Jugend Chancengleichheit, jeder konnte üben (solange das Taschengeld reichte). Auf den Heimcomputern sah’s anders aus: Es gab Spiele, die nur Apple-Besitzer checkten, und andere, bei denen VCS-Junkies jeden Highscore knackten. Electronic Arts’ Archon war ein Duellspiel für C64 und Atari XL, bei dem man als Z80-User nicht viel mitzureden, sondern nur demütigende Niederlagen einzustecken hatte. Für den Spectrum erschien Archon nämlich erst, als es schon zu spät war, noch dazu in einer grauenvollen Ariolasoft-Variante, die nicht zum Training gegen die Zahnspange taugte. Vergessen wir billige Euro-Versionen: Mit Joystick-Steuerung (und nicht Tastatur-Eingabe à la Speccy), auf Floppy und in der luxuriösen Klapp-Packung der frühen EA-Jahre ist das amerikanische Archon ein Prachtstück in Schwarz, Weiß und Silber, mit Escher-ähnlicher Drachengrafik auf dem Cover. Das Frühwerk des Skylanders-Erfinders Paul Reiche und seiner Freefall-Kollegen setzte mit einer heroischen SID-Hymne an und schickte dann – zu jeweils individuellen Trampelund Flatter-Geräuschen – zweimal 18 Fantasy-Kreaturen aufs Feld. Letzteres sieht aus wie ein Schachbrett; nur ein paar Quadrate sind nicht schwarz oder weiß, sondern ändern zyklisch ihre Farbe Die beiden Truppen repräsentieren die Mächte des Lichts und der Finsternis: Schwert- und Knüppelkämpfer sind die Bauern, dahinter stehen mythische Wesen wie Golem und Drache als die starken Spielfiguren im Fantasy-Schach. Ein Shapeshifter, der die Gestalt und Kräfte seines Gegners klaut, kämpft auf der dunklen Seite, Dschinn und Walküren streiten für die Guten. Die Herrscher über schwarze und weiße Armee, langhaarige Hexe und Spitzhut-Magier, scrollen durch ihre Heil- und Angriffs-Zaubersprüche. Wie bei Schach wird abwechselnd gezogen, wobei einige Figuren nur mühselig kriechen, andere pro Runde viele Felder weit segeln. Feinde werden in Archon nicht einfach geschlagen, sondern zum Duell in eine Action-Arena geladen: Auf Knopfdruck speit der Basilisk einen Blitz, der Troll schleudert seinen Felsblock. Der Phoenix kann sich in einen Flammenball verwandeln, ist für ein, zwei Sekunden unverwundbar und brandgefährlich. Die vielen Parameter für Laufgeschwindigkeit, Widerstandskraft, Angriffsrate und Co. verwandelt Archon in flotte Action und niedliche Sprite-Animation. Der Golem schreitet und schlägt träge – aber wenn er trifft, ist gleich die Hälfte des Energiebalkens weg! Womit wir wieder in der Computer-Bude von 1984 wären: Obwohl die Feldhelligkeit direkt die Hitpoints der Figuren beeinflusst (ein weißer Bauer auf weißem Feld kann selbst dem schwarzen Drachen gefährlich werden), entscheidet am Ende die Geschicklichkeit, wer bei Archon das Feld behauptet und wer wertvollen Streitern hinterherjammern muss. Ich rede aus der eigenen schmachvollen Erinnerung: Viel zu häufig gelang es dem zahnspangentragenden C64-Dreikäsehoch und Joystick-Routinier mit seinem kränklichen Bauern, den Salven meines stolzen Einhorns auszuweichen, das edle Tier einzuholen und – patsch, patsch! – zu erlegen. »S obald eine Figur die andere schlägt, kommt es zum Actionkampf. 6 | RETRO GAMER 1/2014 eniger »W Pixel, gleiche Suchtgefahr: das Original-Archon auf Atari 800. RETRO GAMER 1/2014 | 7 T eil 1: Die An n fä ge Die erste Dekade: 1973 – 1983 Im Land der aufgehenden Sonne wird das Video- und Computerspiel zwar nicht geboren, aber begeistert aufgenommen, kopiert und verbessert. Seit Ende der 1970er Jahre prägen japanische Ideen und Spielkonzepte unser Hobby: In einer dreiteiligen Serie besucht Retro Gamer das Land, in dem das elektronische Spiel zur Meisterschaft und Kunst verfeinert und zum Millionen-Geschäft ausgebaut wird. Von Winnie Forster E » Für Nintendo ertüftelt der junge Technik-Tausendsassa Gunpei Yokoi Ende der 60er Jahre mechanisches Spielzeug wie die ulkige Ultra-Hand. » Japanische Hersteller kopieren Ataris Ur-Telespiel Pong sofort und in Massen, der erste Klon ist Taitos Elepong. 8 | RETRO GAMER 1/2014 ine Inselgruppe weit hinter Russland und China, durch viele Hundert Seemeilen vom Kontinent getrennt: Kein Wunder, dass Japan dem Westen länger verschlossen bleibt als andere asiatische Länder und bis weit in die Neuzeit fast ohne kulturellen Austausch mit dem Abendland ist. Erst nachdem die amerikanische Marine Ende des 19. Jahrhunderts die Öffnung japanischer Häfen erzwingt, setzt eine rasante Aufholjagd und Modernisierung ein: Binnen weniger Jahre etabliert sich Japan als Weltmacht, die in Asien mit Russland und im Pazifik mit den USA in Konkurrenz tritt. Von der vernichtenden Niederlage im Zweiten Weltkrieg erholt sich Japan ähnlich schnell wie Deutschland. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts lieben die Japaner Micky Maus, Superman und CocaCola, Hollywood und Rock ’n’ Roll, ohne dafür ihre traditionelle Kultur zu verwerfen. Musik, TV, Manga: Das Beste aus dem Westen wird übernommen und geht im jahrtausendealten Nährboden japanischer Kunst, Denk- und Lebensweise auf. Zwischen Tradition und Moderne Japanische Firmen bauen amerikanische und europäische Technik und Güter eifrig nach, kopieren und verbessern. Hat sich ein Unternehmen oder Produkt auf dem Heimmarkt durchgesetzt, etwa Sony 1955 mit dem Transistorradio, folgt der Schritt in den Westen. Ab den 60er Jahren werden japanische Produkte führend, nicht zuletzt im Bereich der Unterhaltungselektronik. Sharp, Hitachi, Toshiba und JVC werden in den frühen 70ern auch in Deutschland bekannte Markennamen. Die japanische Videospiel-Industrie wurzelt noch in der Vor-Computer-Ära: Ab Ende des zweiten Weltkriegs importieren japanische Unternehmen und west-östliche Joint Ventures elektromechanische Unterhaltungsautomaten und Flipper aus Chicago nach Japan – und beginnen dann schnell mit der Fertigung ähnlicher Geräte. Ab Ende der 50er kommen Schießspiele nach US-Vorbild in Mode, in den 60er Jahren typische Kran-Automaten („fische per Greifarm nach Gewinnen“). Neben diesen global erfolgreichen Automaten floriert in Japan mit den klimpernden Pachinko-Maschinen eine nationale Glücksspiel-Szene: Von oben nach unten rasseln kleine Kugeln durch einen vertikalen Hindernisparcours, was unten rauskommt, dient als neuer Einsatz oder eben Gewinn. Ende der 60er ist das amerikanische Bowling in Japan kurzzeitig eine große Mode. Als der Kegel-Boom abflaut und viele frisch gegründete Spielstätten verwaisen, sieht der Spielzeughersteller Nintendo eine Chance für den Einstieg in den Markt der öffentlichern Unterhaltung. Ab 1973 bestückt Nintendo ausrangierte Kegel-Gaststätten mit Laser-Clay-Leinwänden » Ab 1977 produziert Nintendo TV-Konsolen mit fest eingebauten Block- und BallspielVarianten. » Noch ohne Computer-Technik: Anfang der 70er Jahre kommen mechanische Spielautomaten wie Segas Dodgem Crazy in Mode. Sapporo Die Hauptstadt der Nordinsel Hokkaido ist ein früher Hotspot der IT-Szene Japans, die dortige Filiale der Einzelhandels-Kette Computerland wird 1980 zum Softwareund Spieleverlag db Soft. Weltweit berühmter wird eine Firma, die die Brüder Yuji und Hiroshi Kudo 1962 als Fotogeschäft gründen, nach einer US-Dampflok benennen und mit dem Auftauchen der ersten Heimcomputer zum Software-Produzenten umwandeln: Hudson. Japanische Videospiele-Industrie um 1980 Fukuoka Die Hauptstadt der Südinsel Kyūshū bringt zwei der produktiv sten und wichtigsten Computerspiel-Hersteller der japanischen 80er Jahre hervor: den Strategie-Experten System Soft sowie die Firma Riverhill, die sich mit Grafikadventures einen Namen macht (und deren Kreative 20 Jahre später Level 5 gründen). Osaka Die Hafenstadt und Handelsmetropole im Süden der Hauptinsel ist das Zentrum der frühen Arcade-Branche: Hier residieren Konami, der Moon Cresta- und Crazy Climber-Erfinder Nichibutsu sowie die Firma IPM, die sich 1979 in Irem umbenennt. 1978 wird in Osaka Shin-Nihon Kikaku (SNK) gegründet. Kyoto 1889 (und damit 20 Jahre, nachdem die Stadt ihren Status als Sitz des kaiserlichen Hofes verliert) gründet der Kunsthandwerker Fuajiro Yamauchi hier die Spielkarten-Firma Nintendo und sein Enkel – knapp 100 Jahre später – die erfolgreichste Videospielfabrik der Welt. Noch heute ist das Hauptquartier in Kyoto. Konan (Aichi) Die 100.000-Einwohner-Stadt wird erst 1954 durch Zusammenschluss kleinerer Gemeinden gegründet und beherbergt einen der ältesten Spielautomaten-Hersteller Japans und frühen Nintendo-Lizenznehmer: Sunsoft. Sasebo In der 250.000-Einwohner-Stadt der Präfektur Nagasaki, am äußersten westlichen Zipfel der japanischen Inselgruppe residiert zwischen 1982 und 2001 Tecnosoft, ein erfolgreicher Entwickler von Actionspielen für Heimcomputer, später auch Sega-Konsolen. Tokio Yokohama Nagoya Kumamoto Die ehemalige Samurai-Hochburg ist heute das westlichste Zentrum japanischer IT-Fertigung. Die dortige Software-Schmiede Carry Lab hält jedoch nur bis Ende der 80er Jahre durch. Yokkaichi In der alten Hafenund Marktstadt wird 1981 der SoftwareHersteller Micro Cabin gegründet, der mit Spielen und Anwendungen für alle Computersysteme bis ins 21. Jahrhundert erfolgreich ist. In der viertgrößten Stadt Japans hat der PachinkoRiese Sankyo seinen Hauptsitz, der ab den 70er Jahren auch Videospiele produziert. 1982 wird in Nagoya der Computerverlag Technology & Entertainment gegründet, der als T&E Soft erfolgreiche Augusta Golf-Simulationen und Rag-Bestseller wie Hydlide entwickelt und vermarktet. Vor der heute zweitgrößten Stadt Japans erzwang der USOffizier Perry 1859 die Öffnung des Landes für den Westen. Als traditionsreiche Handelsmetropole und mit Tokio fast verschmolzen, ist Yokohama der geeignete Sitz für Koei, eine Firma, die sich auf die Entwicklung und Vermarktung von Geschichts- und Wirtschaftssimulationen spezialisiert; ihre Inhaber Keiko und Yoichi Erikawa werden zum reichsten Ehepaar Japans. Die größte Stadt Japans ist von Anfang an das Zentrum der Spiele: Mit Sega, Taito, Data East, Tehkan (Tecmo) und Jaleco haben fünf der ältesten und erfolgreichsten Arcade-Hersteller hier ihren Hauptsitz. Zu Beginn des ITZeitalters werden der Ascii-Verlag und mit Nihon Falcom und Pony Canyon zwei führende Computerspiel-Produzenten in Tokio gegründet, ebenso 1980 der heutige Nintendo-Partner Hal Lab, damals noch ein CommodoreEntwickler. RETRO GAMER 1/2014 | 9 »K aum ein japanisches 8-Bit-Computerspiel kommt in den Westen. Eines ist die Galaxian-Umsetzung Star Battle, die Satoru Iwata (der heutige Nintendo-Chef) 1981 für Commodore programmiert. » Taitos Gunfight ist 1975 das erste Videospiel mit animierten Heldenfiguren. » Epochs Cassettevision von 1981 und andere japanische Modul-Konsolen mit 4- und 8-Bit-CPU kommen nie nach Deutschland. » Im spartanisch eingerichteten Wohnzimmer versammelt sich 1979 die TV-Spot-Familie um Nintendos jüngste Erfindung: die TV-Block-Konsole. Als (der im Oktober 2013 verstorbene) Hiroshi Yamauchi 1949 die Firma seines Opas übernimmt, ist Nintendo auf die Herstellung kunstvoller „Hanafuda“Spielkarten spezialisiert. Der 22-jährige Yamauchi verdrängt die Verwandtschaft aus der Firma, geht mit ihr an die Börse und schließt 1959 das erste Lizenzabkommen mit einer westlichen Firma, Disney. Als der Hanafuda-Bereich ausgereizt ist, versucht sich Yamauchi auf anderen Feldern, eröffnet ein Love Hotel und eine Taxi-Kette, bevor er Nintendo ab 1969 zur reinen Spielzeugfirma umbaut. Die erste Entwicklungsabteilung für mechanische, bald elektronische Spiele beschäftigt mit Gunpei Yokoi einen genialen Techniktüftler. Auf Yokois Greif-Werkzeug Ultra Hand, das sich – gleichwohl völlig sinn- und nutzlos – über eine Million Mal verkauft, folgt ein elektronischer Liebestester und die Teufelstonne, Nintendos Beitrag zur weltweiten ZauberwürfelMode. Früh setzt Nintendo auf moderne Sensoren, Halbleiter und LCDs, bestückt ausrangierte Kegelbahnen mit einem Leinwand-Tontauben-Schießen, gibt 1977 ein Pong-Telespiel in die Massenfertigung und produziert mit Computer Othello und Block Fever ihre ersten TV-Spielautomaten. Im gleichen Jahr wird der 25-jährige Grafikdesigner Shigeru Miyamoto eingestellt, heute eine der ganz großen Entwickler-Ikonen. Mit drei R&D-Abteilungen erobert Nintendo die Videospiel-Welt – siehe auch den nächsten Retro Gamer. 10 | RETRO GAMER 1/2014 hip-Riese NEC »C eröffnet die HeimcomputerÄra 1979 mit der Vorstellung des PC-8001. Die Nachfolger erhalten Farbgrafik, Mehrkanalton und mehr Speicher. und stellt 1974 einen Münzautomaten vor, bei dem der Spieler mit dem PlastikColt auf 16-mm-Film-Cowboys ballert. Die Folgen von Pong Zu dieser Zeit bricht in den USA dank Pong das Atari-Fieber aus. Sowohl Seiteneinsteiger Nintendo als auch die traditionellen Automatenbauer erkennen das Potenzial hinter der BushnellErfindung und beginnen sofort mit der Entwicklung und Fertigung ähnlicher Telespiele. Bereits 1973, ein Jahr nach Pong, hat Taito ein halbes Dutzend Videospiel-Automaten im Programm, und auch Sega liefert zwei PongtronVarianten. 1973 importiert die Nakamura Manufacturing Company Astro Race, Gotcha und andere US-Automaten, ein Jahr später übernimmt Namco bereits das ganze Japan-Geschäft von Atari. Bis in die 80er werden sich die US-Hersteller Atari, Ball-Midway, Williams und Gottlieb mit den genannten Japan-Firmen sowie den vielen Arcade-Start-ups, die ab 1978 aus dem Boden schießen, eine kreative und technische Schlacht liefern. Es ist ein Rückzugsgefecht: Wie wir wissen, geht das Duell um die Spielhallen letztlich zugunsten der Japaner aus. Auf den Arcade-Goldrausch folgt der Boom der Telespiele. Hier sind es Spielzeugfirmen, nicht Automatenbauer, die den neuen Markt erschließen und beherrschen: 1975 bringt Epoch Telebi Tennis für 20.000 Yen (nach heutigem Wechselkurs entspricht das etwa 150 Euro) in den Handel, 1976 der Mitbewerber Ga-Daisho das verbesserte Telespo für 25.000 Yen. Zwei bis vier Dreh- oder Schieberegler, fest verdrahte Tennis- und Rennspielvarianten: Wie im Westen sind auch in Japan bald ein Dutzend ähnlicher Geräte erhältlich, bevor die Preise purzeln. Nintendo betritt mit dem Color TV Game 6 (10.000 Yen) sowie einem Gerät mit 15 Spielvarianten (15.000 Yen) 1978 den Telespielmarkt, Spielzeugriese Bandai baut gleich eine ganze Serie auf, vom Einsteiger-Modell TV Jack 1000 für 10.000 Yen über 1500 und 2500 bis zum Luxusgerät TV Jack 3000 für – damals unerhörte – 40.000 Yen. Tomy presst seine TVFun-Konsolen in sechs verschiedenen Preisklassen in den Handel und bringt – ebenso wie Mitbewerber Takara – Spiele mit Lichtpistole statt Paddle als Controller. 1978 erscheinen Tomys TVFun901 mit Motocross-Bike-Steuerung sowie das Lenkrad-bestückte Racing 112. Aufmarsch der Spielkassetten Wie im Westen flaut diese erste TelespielWelle ganz schnell ab, als mit dem Atari VCS Ende der 70er Jahre die ersten „programmierbaren“ TV-Konsolen erscheinen. Auch diesen neuen Sektor reißen japanische Firmen in ihrem Heimatmarkt den amerikanischen Erfindern Atari und Fairchild (deren Konsolen in Fernost viel zu teuer sind) sofort aus der Hand. Das erste japanische Telespiel mit austauschbaren Spielmodulen erscheint 1977, ein Jahr später Bandais TV Jack 5000, dazu jeweils ein halbes Dutzend Module. Diese zweite Telespiel-Welle überlebt nicht aus eigener Kraft, sondern aufgrund starker Arcade-Impulse. Bis 1982 kommen alle Videospiel-Innovationen aus der Spielhalle. Nach US-Konzepten wie Pong, Tank und Breakout ist es 1978 erstmals ein japanischer Automat, der alle Münz-Rekorde schlägt und sofort für Heim-Hardware kopiert wird: Eigentlich will Toshihiro Nishikado eine Mischung aus Breakout und Panzerschlacht schaffen, aber die damalige Hardware bringt nicht genügend Leistung, um realistische Vehikel zu bewegen und zu drehen. So programmiert der Taito-Ingenieur symmetrische Monster, die von oben zeilenweise auf das fahrbare Geschütz des Spielers zuruckeln. Space Invaders MADE IN JAPAN–- Die Anfange und die bunte Erweiterung Galaxian, die Namco ein Jahr später in die Spielhallen bringt, verhelfen auf ROM-Modul im Westen dem Atari VCS zum Comeback und stärken auch die japanischen Konsolenbranche. Es ist die Zeit des ersten Krieg der Sterne-Kinofilms. Zig Telespiele mit „Star“ und „Astro“, „Battle“ oder „Combat“ im Titel machen das Wohnzimmer zum Weltraum-Cockpit. Zwei Jahre nach Space Invaders erhält das Videospiel seinen nächsten, bis dahin mächtigsten Schub: durch Pac-Man von Namco. Der gelbe Titelheld und die bösen Geister, die ihn durch Labyrinth verfolgen, bringen in nur acht Farben einen Hauch von Zeichentrick auf den Bildschirm. Fressen und gefressen werden: Ein simples, fesselndes Prinzip in Kombination mit sympathischer Grafik und lustigen PakuPaku-Soundeffekten ergibt eine Formel, der andere Hersteller folgen. Das Anime-Faible und das Talent japanischer Grafiker, auf kleinstem Raum Form und Ausdruck zu schaffen, zeigt sich in einer Welle bunter Action- und Geschicklichkeits-Automaten. Und generell in Videospielen, die viel mehr Witz, Charakter und Persönlichkeit besitzen als die stoischen Ballerspiele von Atari und Williams. Natur trifft auf Technik, so könnte man das Konzept früher japanischer Arcade-Titel nennen. In Lady Bug irrt und wetzt ein Käfer durch Drehtüren und in Frogger hüpft ein Frosch über die dicht befahrene Straße. Auch Donkey Kong, die dritte große Spieldesign-Sensation aus Japan, entsteht 1981, weil Nintendos Shigeru Miyamoto Kriegs-, Weltraumund Panzerspiele langweilig findet. Sein Jump-and-run erzählt eine Liebesgeschichte in vier Kapiteln, mit menschlichen und tierischen Protagonisten. Fürs Helden-Sprite hat Miyamoto nur 16 x 16 Pixel und drei Farben, schafft es aber trotzdem, Mario mit Hosenlatz, Schnauzbart und Kappe auszustatten. Obermotz Donkey Kong erhält 32 x 32 Pixel – drohend und fässerwerfend ist er locker der beeindruckendste VideospielGegner des Jahres. Ab jetzt überbieten sich Taito, Namco, Sega und Nintendo mit fröhlichen Cartoon-Gestalten und ulkigen Spielsituationen, mit Pinguinen in Pengo, Affenbabys in Congo Bongo, heldenhaften Ferkeln in Pooyan, Riesen-Obst und Mini-Drachen in Mr. Do und Dig Dug. Zwischen Japan und den USA, auf Hawaii, wird 1940 der Automatenhersteller Standard Games gegründet, der sich Anfang der 50er Jahre nach Tokio verlegt und in Service Games umbenennt. Die Firma vermarktet Münz- und Musikautomaten für die amerikanischen Fernost-Truppen. Die elektromechanische U-Boot-Simulation Periscope ist 1966 das erste Sega-Spiel. Bis ins 21. Jahrhundert bleibt Sega eine zwischen West und Ost zerrissene Firma, erst in den 80er Jahren erringen Japaner die Mehrheit des Konzerns von US-Investoren. Zu dieser Zeit ist die Firma längst ein Videospiel-Major: Auf Pongtron (1973) folgen bis Ende 1980 gut 60 weitere Baller-, Fahr- und Sport-Automaten, zum Teil mit Lenkrädern und Lichtpistolen. 1981 übernimmt Sega den kalifornischen Mitbewerber » Game-BoyGremlin. Die ersten Sega-Spiele, die im Westen Vorläufer: Anfang durch ihre Heimumsetzungen bekannt werden, der 80er kommen battesind Carnival, Turbo, Konamis Frogger und die riebetriebene Telespiele niedliche Eisblock-Schubserei Pengo. 1982 in Mode, erst mit Vakuumetablieren die grafisch überragenden Fluoreszenz-Anzeige, dann Ballerspiele Zaxxon und Buck Rogers LCD, etwa zu Manga und den Namen Sega weltweit. Ein paar TV-Helden (Bild: Lupin). Monate später steigt Sega bei den Heimkonsolen ein und tritt damit in eine langjährige, scharfe » „Graben“ ist Anfang der Konkurrenz zu Nintendo. Drachen im Weltraum 80er ein höchst beliebtes Genre (Bild: Dig Dug). 2004 verschmilzt Sega Die japanischen Entwickler begründen Anfang der 80er aber nicht nur den mit einem Arcade- und neuen Typus lustiger ZeichentrickPachinko-Riesen Spiele in den Geschmacksrichtungen zur Sega Sammy Hüpfen, Buddeln und Schieben. Sie Corporation. schlagen westliche Hersteller auch in deren Ur-Genres Shoot-em-up, Sport und Racing: Nichibutsus Moon Cresta ist 1980 die erste Space Invaders-Variante Heute ist sie ein Teil von mit aufrüstbarem Raumschiff, Konamis Square-Enix, gegründet Scramble 1981 der Urahn aller horizontal aber wird die traditionsscrollenden Ballerspiele. Ein grafische reiche Firma 1953 von Revolution ist Zaxxon von Sega, dessen einem Russen als ImRaumschiff 1982 durch eine isometrisch porteur von Getränke-, gerenderte Weltraumfestung fliegt und Imbiss- und Musikausich am Schluss mit einem Weltalltomaten. In Tokio fertigt Drachen duelliert. sie ab den 60ern Flipper Ein Superhit gelingt Namcos und Glücksspielgeräte. Masanobu Endou 1983: Die vertikal Taito ist das erste japanische Unternehmen, das scrollende, hochauflösende Landschaft dem Atari-Erfolg nacheifert: Bereits 1973 produziert von Xevious samt geometrischer es Pong-Nachahmungen und gibt dem neuen Architektur und metallischen Gegnern Unterhaltungszweig 1975 mit Western Gun erstmals bezaubert Spieler und Entwickler auf der eine Gestalt: Darin lenken zwei Spieler nicht Klötzganzen Welt. Für westliche Konsolenchen, sondern Pixel-Cowboys zwischen Kakteen und Modul-Hersteller wie Atari, Coleco und Felsen. und Parker werden japanische Marken 1978 feiert Taito mit Space Invaders einen Weltzu heiß begehrter Lizenzware. Beispiele erfolg, der auf alle Computer und Konsolen dafür sind Turbo (1981) und Pole Position umgesetzt und weltweit kopiert wird. Über 100 » Taitos Space (1982), mit denen Sega und Namco dem Automaten entwickelt Taito bis Mitte der 80er Jahre, Invaders ist der erste japaniRennspiel-Genre eine neue Dimension in der US-Niederlassung etwa das schnelle Grafiksche Welthit. und Tiefe geben. Puzzle Qix. Die meisten Erfolge sind japanisch, etwa Da es nun das Tarzan-Spiel Jungle Hunt, der Commandomassig frische Vorläufer Front Line oder die Plattform-Randale Spielkonzepte gibt, Elevator Action. Kurz experimentiert Taito mit der kommen 1982 und Laser Disc: Das Anime-Abenteuer Time Gal floppt in 1983 eine Menge der Spielhalle – erfährt aber eine Dekade später ein technisch verbesserCD-ROM-Comeback. ter Modul-Konsolen Taito unterstützt alle Computer und Nintendoauf den Markt, viel Konsolen mit Originalen und Arcade-Umsetzungen. mehr als im Westen, Einflussreich sind Ballerspiele wie Tiger Heli, Twin und dazu Geräte, Cobra und Darius, weltweit beliebt das freundliche die Videospielspaß Plattformspiel Bubble Bobble, das Breakout-Update mit HeimcomputerArkanoid und die Operation-Militärspiele (mit MPTalenten verbinden: Attrappen als Controller). In den 90ern schwindet Nach Maxmachine Taitos Bedeutung sowohl in der Spielhalle als auch von Commodore im Wohnzimmer, Konami, Capcom und Co. ziehen Japan, Game Pancon am einstigen Marktführer vorbei. RETRO GAMER 1/2014 | 11 » Japanische Computer-Programmierer lösen sich schnell von ihren Apple-2-Vorbildern: 1983 startet Enix mit zwei Dutzend Heimcomputer-Originalen, darunter Yuji Horiis Detektiv-Thriller Portopia. Wie andere japanische Arcade-Majors wird die Nakamura Manufacturing Company nach dem Zweiten Weltkrieg gegründet. Namco produziert in den 50er Jahren mechanische Reitpferde und ähnliche Kinderattraktionen und betreibt in den 70ern ganze Spielhallen-Ketten. 1974 übernimmt Namco die Japan-Filiale des Partners Atari, produziert den optoelektronischen Schießstand Shoot Away und 1975 den Videospielautomaten Gee Bee. Der weltweite Durchbruch gelingt 1979 mit der bunten Space Invaders-Verbesserung Galaxian, bevor Namco mit Pac-Man zur bekanntesten Spielefirma überhaupt wird, um deren ArcadeInnovationen sich westliche Hersteller reißen: Die putzige Dig Dug-Graberei, das Science-Fiction-Shoot-em-up Xevious und die Rennspiele Rally X und Pole Position werden Anfang der 80er Jahre auf zig Konsolen und Computer umgesetzt. 1985 übernimmt Namco Time Warners Atari-GamesMehrheit und geht 1988 an die Börse. Zu dieser Zeit spülen Automaten-Hits und deren Umsetzungen fürs NES viel Geld in die Firmenkasse. Namco erschafft mit FamistaBaseball die erfolgreichste Sportserie Japans und experimentiert früh mit Echtzeit-3D und Multiplayer: 1987 taucht das Netzwerk-Rennspiel Final Lap, 1988 die Polygon-Raserei Winning Run in den Spielhallen auf. Von Nintendo als Lizenzpartner nicht bevorzugt, unterstützt Namco Konkurrenten wie NECs PCEngine und Segas Mega Drive, bevor sie in Sony den optimalen Partner findet und mit Ridge Racer 1994 den PlayStation-Erfolg startet. » Den meist blockartigen Videospielen gibt Namco ein frisches und fröhliches Gesicht: Pac-Man, 1980. 12 | RETRO GAMER 1/2014 it isometrischem 3D »M fasziniert Zaxxon 1982 Spielhallen-Besucher. (Takara), M5 (Sord), Puyo-Ta (Tomy) und anderen kurzlebigen Computer-Konsolen-Hybriden erscheinen 1983 zwei Arcade-gestählte Konsolen, die eine weltweite Videospiel-Renaissance einläuten. Mit Segas Master-System-Vorläufer SG-1000 und dem Famicom von Nintendo, aus dem später der NES wird, beginnt das zweite Made-in-Japan-Kapitel. Davor ist aber noch ein Blick auf Software nötig, die wir bislang ausgespart haben: frühe Heimcomputer-Spiele. Morgenröte der Computer Nur ein, zwei Jahre, nachdem mit Apple 2 und CBM Pet die ersten amerikanischen PCs erscheinen, und noch vor Europa startet in Japan die HeimcomputerBranche. 1979 veröffentlicht der größte asiatische Chip-Hersteller NEC den PC-8001 als ersten Rechner einer Serie, die 1981 die Gummitasten-Variante PC-6001 und den professionell aufgemöbelten PC-88 erhält und den japanischen IT-Markt in den 80ern beherrscht. Wie im Westen kommt es zum jahrelangen Ringen zwischen einem halben Dutzend Systemen und Firmen. Noch 1979 bringt Sharp den Büro- und Hobby-Rechner MZ, ebenfalls Auftakt einer langen Hardware-Evolution, der später Spielund Multimedia-Kisten wie die X1-Serie entspringen. Anfang der 80er kommt Elektronik-Multi Fuji mit dem FM7 als dritter PC-Mitbewerber dazu, bevor Kai Nishi mit US-Jungunternehmer Bill Gates alle anderen IT-Firmen zu einem gemeinsamen Standard zusammenruft: MSX. Nishi spielt schon davor eine maßgebliche Rolle in den japanischen Pionierzeit: 1977 gründet er den führenden Zeitschriften-Verlag Ascii, dazu (ähnlich, aber ausdauernder als Markt & Technik in Deutschland) ein flott expandierendes Software-Geschäft, und wird zum japanischen Microsoft-Vertreter. Nur ganz am Anfang hält westliche Hardware auf dem Fernost-Markt mit; so wird der VC20 von Commodore noch vor seinem Debüt im Westen als VIC1001 in Japan vermarktet. Tiefere Spuren hinterlässt der Apple 2, der Ende der 70er in Japan ebenso zur Lead-Plattform wird wie in den USA. Junge Kreative und IT-Bastler sind von seinen audiovisuellen Fähigkeiten begeistert – und von frühen US-Spielen wie Mystery House, Computer Napoleonics und Ultima. Viele japanische Spieldesigner beginnen ihre Karriere als Sierra- und SSI-Fans, einige der ältesten Software-Häuser starten als Apple-Händler. Neben Action aus der Spielhalle bleibt Apple-Software der wichtigste Einfluss für japanische Programmierer, auch nachdem heimische Plattformen alle US-Rechner verdrängten. 1981 debütiert Koei mit dem historischen Kriegsspiel Battle at Kawanakajima und der Wirtschaftssimulation Investment Game, im gleichen Jahr startet Hudson die Software-Produktion mit Derby, Othello und Reversi für NEC-, Sharp- und Fuji-Rechner. 1982 trägt das Start-up Enix erstmals einen plattformübergreifenden „Hobby Program Contest“ aus und vermarktet die Spiele der glücklichen Gewinner landesweit. Der jährliche Wettbewerb wird zum Sprungbrett für junge Talente und füllt den Enix-Katalog mit originellen Titeln. Die Erfinder der früher Enix-Hits Door Door und Love Match Tennis, Kouichi Nakamura und Yuji Hori, werden zu Superstars der 8-Bit-Urzeit und wagen sich drei, vier Jahre später mit Manga-Meister Akira Toriyama an die Erschaffung der Dragon Quest-Rollenspielwelt. Spiele für Erwachsene Von Anfang an beliebt sind in Fernost erotische Spiele, wobei auch hier die Initialzündung aus den Staaten kommt. Für Sierra nur eine winzige Fußnote in der Firmengeschichte, wirkt Chuck Bentos Apple-Schweinerei Softporn Adventure (1981) auf die japanische Software-Industrie wie ein besonders starkes Aphro disiakum. Koei legt 1982 mit Night Life das Fundament für eine ganze Industrie der nackten Pixel. Auf das Adventure mit ehehygienischem Education-Anspruch folgen völlig unverblümte Sex-Spiele von ansonsten seriösen Firmen wie Nihon Falcom und Enix, die Lolita-Erotik Die Konsolen- und Computer-Fotos entnahm Retro Gamer mit freundlicher Genehmigung den Archiven von Consollection.de und Gameplan.de. Doug Carlston wird zitiert nach „Software People“ (Simon & Schuster, 1984). » Die Game & WatchSpiele lassen sich aufklappen und besitzen Buttons und D-Pad wie moderne Nintendo-Handhelds. MADE IN JAPAN–- Die Anfange » 1 983 lässt uns Danchizuma no Yunwaku auf Pixelmädchen los. » Ab 1980 beherrschen einheimische Fabrikate den japanischen Computer-Markt. Zu den erfolgreichsten 8-Bit- und SpielPlattformen gehört der FM-7 von Fuji. » Geflashte Kinder im SF-Outfit: So wird für die 8-Bit-Konsole Bandai Arcadia geworben. mit Sadomasochismus und Fetischismus mixen. Ein paar Jahre später existieren bereits über 20 Studios und Firmen, die ausschließlich Ab-18-Spiele produzieren. Software-Trends kommen und gehen, doch nackte Manga-Pixel sind aus der japanischen Szene seit damals nicht mehr wegzudenken. Kaum japanische PC-Pixel im Westen Von der florierenden PC-Entwicklung in Nippon bekommen westliche User nichts mit. Im Gegensatz zu den Arcade-Hits gedeiht das japanische Computerspiel 15 Jahre lang versteckt vor unserem Auge. Nur ganz kurz spielen Amerikaner und Japaner auf den gleichen Rechnern; danach trennt sich die fernöstliche von der westlichen Hardware-Szene. Was Atari 800, Sinclair und C64 bei uns sind, sind PC-8001, MZ und FM-7 in Japan – konkurrierende 8-BitSysteme, untereinander inkompatibel. Auch weil japanische Software KanaAlphabete und Kanji-Schriftzeichen statt römischer Lettern verwendet, kommen Adventures, Strategie- und Rollenspiele aus Fernost nicht zu uns in den Westen. Noch 1985 schreibt der amerikanische Software-Unternehmer Doug Carlston: „Das ist wahrscheinlich das erste Mal, dass Sie etwas von Software aus Japan hören – es wird aber nicht das letzte Mal sein!“ Seine Firma Brøderbund ist damals der einzige US-Publisher, der Kontakte nach Japan pflegt. Mit Jun Wadas A. E. und Tony Suzukis Star Blazer bringt er zwei » Erotische Spiele entwickeln sich zu einem MillionenMarkt mit einer eigenen Fachpresse und speziellen Outlets: Lolita Syndrom von Enix, 1983. Actiontitel zu uns, die durch bildschirmfüllende High-Res-Grafik auffallen. Bekannt im Westen werden dank starker Vermarktung durch Commodore die Debüttitel eines Studios, das sich nach dem despotischen Bordcomputer des Kinofilms 2001 benennt: HAL programmiert in Tokio einige starke Start titel für den VC20. Star Battle, Road Race und Jupiter Lander sind wohl die ersten japanische Computerspiele, die sich – um 1982 – in deutschen Läden blicken lassen. Doch ebenso wie Atari zieht sich Commodore schnell vom umkämpften japanischen Markt zurück. Ähnlich kurzlebig ist ein LizenzDeal, mit dem der englische Computerbauer Sinclair 1983 vier schlaue Software-Titel aus Japan für den Spectrum konvertiert und vermarktet. Unter den Originalen der damals völlig unbekannten Firma Hudson findet sich das erste Bomberman (als Eric and the Floaters). Danach senkt sich der Vorhang zwischen West und Ost: Während der Austausch im Arcade- und Videospiel-Bereich stark bleibt, kapseln sich westliche und japanische Software-Industrie völlig voneinander ab; Letzterer scheint der Heimatmarkt mit seinen 130 Millionen Menschen zu genügen. Wie es weitergeht in der japanischen Spieleindustrie, verrät euch im kommenden Retro Gamer 2/2014 Teil 2 unserer „Made in Japan“-Serie – der nicht der letzte sein wird. Konami wird 1969 als Jukebox-Werk und Reparaturdienst gegründet, produziert ab 1973 Automaten nach AtariVorbild und 1978 den ersten mit Mikroprozessor. Als Sega-Zulieferer entwickelt die Firma mit Frogger ihren ersten internationalen Hit und ist ab 1980 einer der wichtigsten Software-Lieferanten für asiatische und westliche Hardware. Die ältesten Konami-Spiele erscheinen für Bandais Arcadia-Konsole (Hanimex in Deutschland), die meisten und besten aber für nahezu alle Plattformen der frühen 80er Jahre, darunter VCS, Intellivision, Philips G7000, Colecovision und sogar technische Exoten wie Vectrex und Entex Adventurevision. Im Gegensatz zu Atari, Sega und Nintendo baut die Firma keine eigene Konsole, sondern festigt ihre Sonderstellung mit 8-Bit-Bestsellern wie den Horizontal-Scrollern Scramble und Super Cobra. 1982 brillieren Yoshiki Okamotos RundumBallerei Time Pilot und das Ferkel-gegen-Wölfe-Märchen Pooyan, für das Tokuro Fujiwara süße Pixel zeichnet. Konami eröffnet eine US-Niederlassung, startet die weltweite Produktion und Vermarktung von Computerspielen und geht 1984 an die Börse. Seit diesem Jahr gibt es eine Europa-Niederlassung in Frankfurt. In England wird Oceans Imagine-Label mit Hits wie Hyper Olympic, Yie Ar Kung Fu oder Green Beret bestückt. Obwohl Konami Okamoto und Fujiwara an den jungen Mitbewerber Capcom verliert, bleibt die Firma als Hersteller von Action- und Sport-Automaten über die 80er Jahre hinweg führend. RETRO GAMER 1/2014 | 13 K L A SSIK E R- CH ECK » speedball 2: brutal deluxe W ar es nun das perfekte Sportspiel für Actionfans – oder der ideale Actiontitel für Sportfreunde? Souverän setzte sich Speedball 2 zwischen die Genrestühle und macht dort dank seiner zeitlosen Spielbarkeit heute noch eine famose Figur. Schon 1988 experimentierten die Bitmap Brothers mit einer futuristischen Sportart, die unkompliziert und schnell genug war, um auch Leibesertüchtigungs-Muffel anzulocken. Das erste Speedball hatte kleine, schmale Arenen, die lediglich vertikal scrollten. Das Herumgebolze eines an den Wänden abprallenden Balls war durchaus spaßig, fühlte sich aber eher 14 | RETRO GAMER 1/2014 wie Breakout als wie der Teamsport der Zukunft an. 1990 meldete sich die SpeedballLiga zurück. Die Bitmaps hatten bei der Brutal Deluxe unterbetitelten Fortsetzung das Spielprinzip in allen Belangen konsequent verbessert und erweitert, ohne die Grundidee zu verhunzen. Die Teams wurden auf jeweils neun Athleten vergrößert, die erweiterten Spielfelder scrollten jetzt in alle Richtungen. Im Kampf um den Ball ist so ziemlich alles erlaubt; brutale Fouls werden nicht bestraft, sondern belohnt: Tackeln wir einen gegnerischen Spieler so mürbe, dass er verletzt ausgewechselt wird, gibt’s dafür genauso viele Punkte wie fürs Erzielen eines Tores. Die Keeper an beiden Enden des Spielfelds sind ihrerseits rabiate Rowdies, die beim Grabschen nach dem Ball so rücksichtslos Angreifer niedermähen, dass man sie für den Toni-Schuhmacher-Gedächtnispreis nominieren möchte. Hinter der krachigen Fassade stecken bemerkenswert viele Details und Finessen. Auf dem Spielfeld liegen Boosts und Kleingeld herum, in einem Manager-Menü investieren wir die Barschaft in Training und Transfers, um unser Team langfristig aufzubauen. Ein LigaModus mit einer guten Bandbreite an Computergegnern sorgt für kompetente Solo-Beschäftigung, aber nichts erreicht die Intensität von Zwei-Spieler-Duellen. Gegenüber Eurogamer.net fasste es Mike Montgomery von Bitmap Brot- hers einmal treffend zusammen: „Der Einzelspieler-Modus mit Liga und Pokal war gut, aber Speedball 2 war vor allem ein Zwei-Spieler-Game. Du konntest dich VonPub Heinrich Lenhardt im betrinken, dann ein paar Pizzas schnappen und mit deinen Kumpels nach Hause gehen, um Speedball 2 bis in die frühen Morgenstunden zu zocken. Es war diese Art von Spiel.“ Von Heinrich Lenhardt Straffe Steuerung Tempo und Spielgefühl » speedball 2: bru tal deluxe Ein Feuerknopf reicht Rasante Rüpel Starke Solo-Spielmodi Die erste Regel von Speedball 2 lautet: Es gibt keine Regeln in Speedball 2! Ok, welche Aktion wie viele Punkte einbringt, ist irgendwie definiert. Aber was sich die Spieler gegenseitig antun dürfen, das fällt in die Kategorie „alles geht“. Ohne Sorge vor farbigen Kartonscheiben wird gegrätscht, was der Joystick hergibt. Ballbesitz währt selten lange: Ein Gegenspieler ist nie weit, vor dem nächsten Tackling sollte man die Kugel rasch wieder los werden – bevorzugt in Richtung des anderen Tors, versteht sich. Alles geschieht mit einem scharfen Tempo, dem jedoch die Balance zwischen Kontrollierbarkeit und Chaos gelingt. Extras in der Arena In modernen Sportspielen verknotet man sich bei mancher Tastenkombination regelrecht die Finger, doch Speedball 2 begnügt sich bei der Steuerung mit einem einzigen Feuerknopf. Erstaunlich, was sich damit alles anstellen lässt: Die Länge des Knopfdrucks bestimmt die Wurfweite und Höhe, dem Ball lässt sich sogar etwas Effet verleihen. Die erforderte Diagonalpräzision ist eine Domäne von Digital-Joysticks wie dem Competition Pro. Die Mega-Drive-Umsetzung spielt sich mit dem ControllerSteuerkreuz eine Spur schwammiger, von der üblen Touchscreen-Bedienung der iOS-Neuauflage Speedball Evolution mal ganz zu schweigen. Gut gefüllte Spielwiese Liga-Freuden für Aufsteiger Liebe zum Detail Speedball 2 will vor allem zu zweit gespielt werden. Muss es aber nicht: Für einsame Stunden gibt es eine Fülle an unterhaltsamen Varianten. Beim Liga-Modus beginnen wir in der unteren Spielklasse und qualifizieren uns erst durch Erreichen eines der beiden Spitzenplätze für die TopDivision. Raffiniert: Bei der Tabellenberechnung gibt’s für jeweils zehn in einem Match erzielte Punkte einen Extra-Zähler. Es lohnt sich also, möglichst torreich zu gewinnen, und selbst bei Niederlagen winken damit Trostpünktchen. Im alternativen Manager-Modus können wir uns ganz auf die Personalplanung konzentrieren und den Partien einfach zugucken. Mannschaft Die Vergrößerung von Spielfeld und Mannschaften war die vielleicht wichtigste Verbesserung gegenüber dem Vorgänger. Pässe spielen nun eine größere Rolle, die Schlägertruppe reift zum richtigen Team. Gespielt wird immer in derselben Arena, doch zufällig verteilte Extras und Geldmünzen sorgen für eine unberechenbare Komponente. Es geht nicht nur ums Torewerfen – die Vielfalt des Spielfelds erlaubt verschiedene Taktiken. Auch das Bewerfen bestimmter Ziele bringt kleine Punktmengen ein, die Aktivierung eines Score-Multiplikators kann der Auftakt für eine Aufholjagd in der Schlussphase sein. Tüftelnder Teamchef Sinn für Humor Hinter der furiosen Dauer-Grätscherei des Spielgeschehens steckt einiges an statistischem Unterbau. Jede einzelne Spielfigur verfügt über acht Attribute, von der Wurfwucht bis zur „Power“ (härtere Tacklings, um gegnerische Spieler häufiger zu verletzen). Stars sind merklich schneller als Rekruten. Zwischen den Partien werden die Werte des Personals mit besserer Ausrüstung gesteigert. Oder wir sparen ein wenig und leisten uns einen neuen Spieler auf dem Transfermarkt. Auf diese Weise verbessert der Teamchef allmählich alle neun Positionen – und da es öfters zu Verletzungen kommt, sollte man auch die Ersatzbank nicht vernachlässigen. „Ice Cream! Ice Cream!“, lautet der internationale Erkennungsruf von Speedball-2-Sportlern. Die Stimme des unsichtbaren Eisverkäufers, der manchmal seine Waren anpreist, ist nur eines von zahlreichen Schmunzeldetails. Einige Teamnamen sind hinreißend, neben unserer Mannschaft „Brutal Deluxe“ gibt es zum Beispiel auch „Violent Desire“ oder die „Turbo Hammers“. Dazu passend gucken die Visagen der SpielerPorträts so grimmig und gefährlich, dass höchste Selbstparodie-Regionen erreicht werden. Knuffig auch die Roboter-Sanitäter, die geschwind aufs Spielfeld flitzen, um einen Halbtoten abzutransportieren. Momente Fakten »P LATTFORM: AMIGA, ARCHIMEDES, ATARI ST, C64, CD32, DOS-PC, GAME BOY, GBA, NES, MASTER SYSTEM, MEGA DRIVE, PLAYSTATION, XBOX 360 » Publisher: IMAGEWORKS, VIRGIN, ET AL. » ENTWICKLER: BITMAP BROTHERS » VERÖFFENTLICHT: 1990 » Genre: ACTION-SPORTSPIEL Was die Presse sagte … Foto: kultboy.com Denk w ürdige Power Play 2/91: 73 % »Das Spielfeld ist jetzt größer und erlaubt bessere Kombinationen […] Das Trainieren und Aufspüren von neuen Spielern ist ein netter Zusatz. Wer eine gute Mischung aus den Genres Action und Sport sucht, wird mit Speedball 2 hervorragend bedient.« (Heinrich Lenhardt) ASM 1/91: 11/12 »Das Scrolling ist flüssig, die Animationen der Spieler sind gut. […] Auch die Steuerung ist exakt und einfach zu handhaben, ganz so, wie man es vom Original her gewöhnt ist. Speedball 2 ist wirklich eine Klasse für sich!« (Hans-Joachim Amann) Was wir denken Kaum ein anderes Spiel hat die Mischung aus Action und Sport so spaßig hinbekommen wie Speedball 2. Der Zwei-SpielerModus bringt heute noch jede Party in Schwung. RETRO GAMER 1/2014 | 15 Vor wenigen Tagen sind mit der PlayStation 4 und der Xbox One zwei neue Konsolen erschienen, die technisch den ersten Vertreter der achten Konsolengeneration, die Wii U, sehr alt aussehen lassen. Wir nennen die wichtigsten Facts zu beiden Neuheiten und vergleichen sie mit zwölf anderen wichtigen Konsolen. Die 8. Generation Von Christoph Vent A cht Jahre sind ins Land gezogen, seitdem Microsoft ihre letzte Konsole, die Xbox 360, auf den Markt brachte. Auch die PlayStation 3 von Mitbewerber Sony hat nun schon sieben Jahre auf dem Buckel. Vor wenigen Tagen veröffentlichten beide Hersteller ihre Next-Gen-Kon solen namens PS4 und Xbox One. PlayStation 4 Die PlayStation 4 basiert auf einer AchtKern-CPU von AMD. Anders als bei der Vorgängergeneration wurde dieses Mal nicht am Arbeitsspeicher gespart – satte 8 GB GDDR5-RAM warten auf Programmcode und Grafiken. In Kombination mit dem auf 800 MHz getakteten Grafikchip auf Radeon-Basis wird in etwa die Leistung eines heutigen Mittelklasse-SpielePCs erreicht – allerdings kostet der ein gutes Stück mehr als die 399 Euro, die für die PS4 fällig sind (Xbox One: 499 Euro). Als Speichermedium entschied sich Sony erneut für ein Blu-ray-Laufwerk, deren Discs bis zu 50 GB an Daten fassen – wobei alle Spiele auch über den OnlineStore PSN geladen werden können. Damit ihr bei solch hohen Datenmengen nicht ständig Inhalte löschen müsst, wird die PS4 mit einer 500-GB-Festplatte ausgeliefert, die ihr zudem jederzeit gegen ein größeres Modell austauschen dürft. Xbox One Vom Innenleben her unterscheidet sich der Xbox-360-Nachfolger nur in Details von der Konkurrenz aus dem Hause Sony. Auch der Konzern aus Redmond setzt auf eine Achtkern-CPU, die zunächst mit 1,6 GHz geplant war, vor der Massenfer- » Killzone Shadow Fall » Ryse ■ Der PS4-Exklusivtitel setzt 30 Jahre nach den Geschehnissen aus Teil 3 an. Erneut zieht ihr in Egoperspektive gegen die Helghast in den Kampf. Mit der Eule (einem schwebendem Roboter) greift ihr zudem auf ein Hightech-Gadget zurück, das euch nicht nur im Kampf unterstützt, sondern im Notfall auch wiederbelebt. ■ Im Xbox-One-Exklusivtitel verteidigt ihr als Soldat Marius das Römische Reich gegen Barbaren. Das Exklusivspiel von Crytek setzt auf Nahkämpfe mit Schwertern und ein motivierendes Kombosystem. Die Tiefe eines God of War erreicht es zwar nicht, dafür aber stimmen Optik und Präsentation. 16 | RETRO GAMER 1/2014 tigung der Hardware aber noch auf 1,75 GHz erhöht wurde. Auch die Taktung der GPU wurde im Nachhinein angepasst und läuft in der finalen Version mit 853 MHz. Beim RAM kommen wie bei Sony 8 GB zum Einsatz, allerdings handelt es sich hier um langsameren DDR3-Arbeitsspeicher. Beim Speichermedium hat man sich von der DVD verabschiedet – die Spiele befinden sich entweder auf Blu-ray-Discs oder werden über das Internet auf die interne 500-GB-Festplatte geladen. Beim Blick auf die zugrunde liegende Technik sind bei PS4 und Xbox One kaum Unterschiede auszumachen. Zudem greifen beide Plattformen bei ihren Prozessoren auf x86-Architektur zurück, sodass Portierungen von PC-Spielen nun leichter fallen sollten als noch in der vorherigen Generation – gerade die CellArchitektur der PS3 stellte Drittentwickler immer wieder vor Herausforderungen. Dennoch scheint die PS4 – zumindest bei einigen Launchtiteln – einen Leistungsvorteil zu haben. Call of Duty – Ghosts etwa läuft auf der Sony-Konsole in 1080p, bei Microsoft jedoch nur in 720p. Auch der Xbox-One-Exklusivtitel Ryse läuft nicht in der vollen Full-HD-Auflösung, sondern in 900p. Woran das liegt, ist derzeit schwer einzuschätzen. Grund könnte aber der langsamere Arbeitsspeicher der Xbox One sein. Nur wenige Exklusivtitel, keine Klassiker Wichtiger als alle Technik ist das Spieleangebot. Ein Großteil der ersten NextGen-Titel erscheint für beide Konsolen. Hierzu gehört unter anderem das Line-up PlayStation 4 und xbox one 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation Die neue Generation richtet sich zu ihrem Launch insbesondere an Fans moderner Grafik-Gewitter. Auch legen beide Hersteller immer mehr Wert auf soziale Komponenten. Sowohl auf PS4 als auch Xbox One könnt ihr euer Spielgeschehen etwa aufzeichnen, mit Kommentaren versehen und das fertige Video anschließend für andere Nutzer bereitstellen. Bei Microsoft spielt zudem Entertainment eine noch wichtigere Rolle. So könnt ihr eure TV-Settop-Box mit der MicrosoftKonsole verbinden und neben einem Spiel das TV-Programm in einem kleinen Fenster mitlaufen lassen. Oder aber ihr schaut über die Konsole Fernsehen und seid jederzeit über die integrierte Skype-App für Freunde erreichbar. Wer mit dieser „neuen Welt“ weniger anfangen kann, verliert weitere Gründe, die für PS4 oder Xbox One sprechen. Retrospieler lehnen sich daher fürs Erste ganz entspannt zurück und schauen sich die Entwicklung der Spieleangebote für beide Konsolen aus sicherer Entfernung an. Dass früher oder später immer mehr Klassiker oder auch Neuentwicklungen mit klassischem Gameplay auf die Konsolen finden werden, steht außer Frage. Allerdings gibt es diesbezüglich zum jetzigen Zeitpunkt keine offiziellen Ankündigungen. Wenn ihr schon heute Hunderte Retro-Spiele auf einer Konsole genießen wollt, haben wir einen Tipp für euch: Blättert um … Um euch 20 Jahre Konsolen-Entwicklung aufzuzeigen, haben wir ab der „3. Generation“ jeweils zwei oder drei bekannte Vertreter ausgewählt. 7. Generation Retrofans bleiben entspannt Konsolen-Vergleich 8. Generation von EA, zu dem FIFA 14, Need for Speed Rivals und Battlefield 4 zählen. Auch andere Hersteller wie 2K mit NBA 2K14 sind auf beiden Plattformen vertreten. Den Unterschied machen wie so oft die Exklusivspiele, die zum Launch allerdings nicht durch Masse glänzen. Auf der PS4 sind es der Egoshooter Killzone – Shadow Fall und das Action-Adventure Knack. Microsoft veröffentlicht im Gegenzug Ryse – Son of Rome, Forza Motorsport 5 und Zoo Tycoon. Auf dem Markt der DownloadSpiele gibt es für die Xbox One noch das Prügelspiel Killer Instinct, für die PS4 hingegen das Arcade-Shoot-em-up Resogun. Spieler, bei denen vor allem die großen Blockbuster in den Laufwerken rotieren, haben dank diverser MultiplattformSpiele wenig Sorgen und greifen bereits zum Release auf ein ordentliches Spieleangebot zu. Darüber hinaus ist in absehbarer Zeit mit Nachschub zu rechnen, da fast alle bereits in Entwicklung befindlichen Titel auch für die Next Gen kommen werden. Für Retrospieler fällt die Spieleauswahl aber gerade zum Start ernüchternd aus. Das Prügelspiel Killer Instinct auf Xbox One, ein Reboot des gleichnamigen SNESPrüglers, sowie der Arcade-Shooter Resogun auf PS4 schaffen nur bedingt Abhilfe. Die AAA-Titel hingegen bedienen sich zu einem großen Teil am Spielprinzip von modernen Third-Person-Titeln sowie Egoshootern. Mit Killzone – Shadow Fall, Forza 5, Battlefield 4 oder Call of Duty – Ghosts befinden sich sogar mehrere Nachfolger zu Spieleserien der Vorgängerkonsolen im Angebot. NES/Famicom Master System/Mark III » J ahr: 1983 » Hersteller: Nintendo » Prozessortakt: 1,77 MHz » Arbeitsspeicher: 2 KB » Speichermedium: Modul » Verkaufte Konsolen: ca. 62 Mio. » J ahr: 1986 » Hersteller: Sega »P rozessortakt: 3,57 MHz » Arbeitsspeicher: 8 KB »S peichermedium: Modul »V erkaufte Konsolen: ca. 12 Mio. Mega Drive/Genesis SNES/Super Famicom » J ahr: 1988 » Hersteller: Sega » Prozessortakt: 7,61 MHz » Arbeitsspeicher: 72 KB » Speichermedium: Modul » Verkaufte Konsolen: ca. 30 Millionen » J ahr: 1990 » Hersteller: Nintendo rozessortakt: 3,55 MHz (PAL) »P » Arbeitsspeicher: 128 KB »S peichermedium: Modul »V erkaufte Konsolen: ca. 49 Mio. PlayStation N64 » J ahr: 1994 » Hersteller: Sony » Prozessortakt: 33,9 MHz » Arbeitsspeicher: 2 MB » Speichermedium: CD » Verkaufte Konsolen: ca. 104 Mio. » J ahr: 1996 » Hersteller: Nintendo rozessortakt: 93,75 MHz »P » Arbeitsspeicher: 4 MB »S peichermedium: Modul erkaufte Konsolen: »V ca. 33 Mio. Dreamcast PlayStation 2 » J ahr: 1998 » Hersteller: Sega » Prozessortakt: 200 MHz » Arbeitsspeicher: 16 MB » Speichermedium: CD-ROM » Verkaufte Konsolen: ca. 11 Mio. » J ahr: 2000 » Hersteller: Sony »P rozessortakt: 294,9 MHz » Arbeitsspeicher: 32 MB »S peichermedium: DVD »V erkaufte Konsolen: ca. 154 Mio. Xbox 360 PlayStation 3 » J ahr: 2005 » Hersteller: Microsoft » Prozessortakt: 3,2 GHz (Drei Kerne) » Arbeitsspeicher: 512 MB » Speichermedium: DVD » Verkaufte Konsolen: ca. 80 Mio. (noch im Verkauf) » J ahr: 2006 » Hersteller: Sony »P rozessortakt: 3,2 GHz (Cell-Architektur) » Arbeitsspeicher: 256 MB peichermedium: Blu-ray »S »V erkaufte Konsolen: ca. 80 Mio. (noch im Verkauf) Wii Wii U » J ahr: 2006 » Hersteller: Nintendo » Prozessortakt: 729 MHz » Arbeitsspeicher: 88 MB » Speichermedium: Eigenes Format ähnlich DVD » Verkaufte Konsolen: ca. 100 Mio. (Wii Mini noch im Verkauf) » J ahr: 12012 » Hersteller: Nintendo »P rozessortakt: 1,24 GHz (Drei Kerne) » Arbeitsspeicher: 2 GB »S peichermedium: Eigenes Format ähnlich Blu-ray erkaufte Konsolen: »V ca. 4 Mio. (noch im Verkauf) PlayStation 4 Xbox One » J ahr: 2013 » Hersteller: Sony » Prozessortakt (unbestätigt): 1,6 oder 2 GHz (Acht Kerne) » Arbeitsspeicher: 8 GB » Speichermedium: Blu-ray » J ahr: 2013 » Hersteller: Microsoft »P rozessortakt: 1,75 GHz (Acht Kerne) » Arbeitsspeicher: 8 GB peichermedium: Blu-ray »S RETRO GAMER 1/2014 | 17 Retrogeräte im Keller sind schön, und klar, man könnte sie mal wieder rausholen und aufbauen. Wer aber ohne Aufwand Klassiker spielen will, ist am besten mit den Download-Shops der großen Konsolenhersteller bedient. Wir haben uns Plattformen und Shops angesehen, um die Frage zu klären: Wo bekommt ihr das größte Retro-Angebot? Von Christoph Vent Alte Spiele auf neuen Konsolen I m Lauf der Jahre hat sich bei vielen Liebhabern von Retrospielen eine Vielzahl von Konsolen angesammelt. Ob nun SNES, die erste PlayStation, das Dreamcast oder gar ein Atari: Von ihren Schätzchen mögen sich nur die wenigsten trennen. Spätestens aber mit dem Umzug aus der Studentenbude in die erste gemeinsame Wohnung mit der Freundin werden die ganzen Konsolen zu einem Problem. Nicht genug damit, dass es schon problematisch ist, mehr als einen DVD-Player als Zusatzgerät zu rechtfertigen, kommt auch irgendwann das klassische Platzproblem auf. Wer sein eigenes „Spielzimmer“ sein Eigen nennt, darf sich glücklich schätzen, ansonsten wandert die Hardware meist gut verpackt auf Dachboden oder Keller. Anderen wiederum steht der Sinn nach Retro, doch müssten sie sich erst eine Sammlung von Konsolen und Spielen aufbauen. Die Beschaffung der meisten Plattformen stellt dank Flohmärkten, diversen Fanforen oder nicht zuletzt auch eBay kaum noch ein Problem 18 | RETRO GAMER 1/2014 dar, doch spielt häufig auch der preisliche Faktor eine Rolle. Während ein NES inklusive zweitem Controller für ungefähr 60 Euro den Besitzer wechselt, schlägt ein Turbografx schon mit etwa 100 Euro allein für die Hardware zu Buche. Und auch für die Software dürft ihr danach noch mal in den Geldbeutel greifen: Gehen die meisten Spiele für SNES oder PlayStation 1 für unter 10 Euro weg, gibt es auch auf diesen weit verbreiteten Systemen Ausnahmen. Die drei Donkey Kong Country-Spiele für das SNES kosten beispielsweise immerhin schon etwa 20 Euro das Stück, Zombies ate my Neighbours sogar schon 30 Euro – für das nackte Modul ohne Anleitung und Verpackung. Doch selbst wenn Platz und Geld kein Problem darstellen, kann es immer noch an der Technik scheitern: Moderne LCD- oder Plasma-TVs verfügen hauptsächlich über hochauflösende Verbindungen. Scart-Anschlüsse werden immer seltener, wer auf einen S-Video-Anschluss angewiesen ist, schaut bei bestimmten Modellen schon komplett in die Röhre und muss zu Adaptern oder Umbauten greifen. Wie nun aber ohne großen Aufwand Klassiker spielen, wenn einem die Lust danach steht? Die beste Alternative stellen die Downloadshops der aktuellen Nintendo-, Microsoft- und Sony-Konsolen dar. In den digitalen Spieleläden finden sich Hunderte Klassiker, die nur darauf warten, für einen zumeist geringen Obolus heruntergeladen und gespielt zu werden. Puristen, die besonderen Wert auf Originalhardware und -software legen, werden mit dieser Lösung nicht glücklich, alle anderen aber sollten ihr eine Chance geben. Auf die Emulation via PC gehen wir in diesem Bericht nicht ein. » Prince of Persia ■ Die SNES-Fassung von Prince of Persia gibt es nur auf der Wii. Die „Classic“-Version der anderen Plattformen enthält neue Grafiken, ist insgesamt aber sehr gut umgesetzt. ■ Entwickler: Broderbund / Gameloft ■ Jahr: 1989 ■ Ursprungsplattform: Apple II ■ Umsetzung für: Wii, PS3, Xbox 360, iOS, Android ■ Preis: 8 Euro / 9,99 Euro / 9,49 Euro / 1,79 Euro / 0,89 Euro report: alte spiele auf neuen konsolen » [ Wii U] Eine derartige Fülle an NeoGeoClassics findet ihr nur auf der Virtual Console der Wii. Wii: Die Macht der Virtual Console PLATTFORMEN: NES, SNES, N64, MASTER SYSTEM, MEGA DRIVE (GENESIS), PC ENGINE (TURBOGRAFX), NEOGEO, AUTOMATEN-UMSETZUNGEN K urz nach dem Launch der Nintendo Wii Ende 2006 folgte der Virtual Console genannte Online-Shop, der sich auf die Klassiker der Videospielgeschichte spezialisiert. In Fundus liegen Hunderte Spiele unterschiedlichster Systeme, die nur darauf warten, von euch wieder- oder neu entdeckt zu werden. Im Detail handelt es sich um 383 Titel, die sich auf NES, SNES, N64, Master System, Mega Drive und auch bei uns seltenere Konsolen wie NeoGeo oder Turbografx aufteilen. Stark vertreten sind natürlich die Nintendoeigenen Titel: Für das NES sind es 79 Spiele, für das Super Nintendo 61 und für das N64 immerhin noch 21. Erreichen könnt ihr die Virtual Console über den Wii-Shop-Kanal im Hauptmenü der Wii. Dort ist sie neben der Kategorie WiiWare, die einige Neuentwicklungen bereithält, kaum zu übersehen. Sortieren lassen könnt ihr euch die Spiele entweder nach Hersteller, Release oder aber gleich nach ihrer ursprünglichen Plattform – Übersicht wird also trotz der immensen Auswahl großgeschrieben. Für die meisten Spiele reicht eine einfache Wiimote-Fernbedienung aus, lediglich bei SNES- und N64-Titeln ist der separat erhältliche Classic-Controller Pflicht. Allerdings ist die Anschaffung eines solchen Gamepads generell zu empfehlen: Es liegt nicht nur besser in der Hand als die quer gehaltene Wiimote, sondern ist auch bei Genauigkeit und Ergonomie weit überlegen. Aus unserer Top 25 des SNES, die ihr ebenfalls in dieser Retro-GamerAusgabe findet, sind 14 Titel verfügbar, allein neun von ihnen stammen aus den Top Ten. Voll auf ihre Kosten kommen, wenig überraschend, Fans von Mario: Vom NES sind das der Automatenklassiker Mario Bros. sowie die drei Super Mario Bros.-Titel für jeweils umgerechnet 5 Euro. Aber auch die Lost Levels könnt ihr auf der Wii käuflich erwerben. Hierbei handelt es sich um das Spiel, das in Japan als Super Mario Bros. 2 veröffentlicht wurde. Für den westlichen Markt wurde es jedoch als zu schwierig eingeschätzt, weshalb man kurzerhand das Spiel Yume Kōjō: Doki Doki Panic als Grundlage heranzog. Die Charaktere wurden durch Mario-Figuren ausgetauscht, ansonsten weicht es vom Stil aber stark von seinem Vorgänger ab. Dass der SNES-Hit Super Mario World in dieser Aufzählung nicht fehlen darf, ist klar. » The Legend of Zelda – A Link to the Past ■ Links wohl bestes Abenteuer erlebt ihr wie alle anderen seiner Ableger exklusiv auf Nintendo-Konsolen – das wird sich auch in Zukunft nicht ändern. ■ Entwickler: Nintendo EAD ■ Jahr: 1991 ■ Ursprungsplattform: SNES ■ Umsetzung für: Wii, Wii U ■ Preis: 8 Euro Die Virtual Console und das NTSC-PAL-Problem Während in Nordamerika und Japan auch bei Spielen auf den NTSC-Standard mit 60 Hertz gesetzt wurde, lieferte das europäische Pendant PAL 50 Hertz. Wurde bei der Umsetzung von Software nicht hieran gedacht, liefen Spiele daher etwa 17 Prozent langsamer bei uns. Auch der Bildausschnitt wurde dadurch leicht verändert. Eigentlich sollte dieses Problem spätestens seit dem HD-Zeitalter der Vergangenheit angehören. Jedoch weisen auch einige Umwandlungen von Virtual-Console-Titeln der Wii dieses Phänomen auf. Insbesondere bei der Mega-Drive-Bibliothek müsst ihr mit einem langsameren Spielablauf leben, die N64-Spiele wurden hingegen alle angepasst. Einfacher machen es sich hingegen die Turbografx-Spiele, da sie ausschließlich in 60 Hertz vorliegen. Unspielbar wird dadurch keiner der Titel, allerdings wäre eine konsequente Anpassung ein mehr als netter Bonus gewesen. » [ Wii U] Auf der Wii U gibt es zu vielen Spielen eine kurze Videovorschau. » [ Wii U] Ein Plattformer, der in keiner Spielesammlung fehlen darf: Super Mario World. Etwas ärgerlich: Auf die beliebte Spielesammlung Super Mario All-Stars, die alle Titel zusammenfasst, müsst ihr verzichten und stattdessen alle Spiele einzeln kaufen. Ebenfalls eine kleine Enttäuschung: Yoshi’s Island für das SNES, in dem nicht wenige Spieler sogar eine Steigerung zu Super Mario World sehen, hat es auch nicht auf die Virtual Console geschafft. Dafür aber dürfen sie sich auf dessen Nachfolger Yoshi’s Story freuen, das bei uns ursprünglich im Mai 1998 für das N64 veröffentlich wurde. Apropos N64: Mit Super Mario 64 kommt ihr auf der Virtual Console der Wii für 10 Euro in den Genuss eines der besten 3D-Plattformer aller Zeiten. Noch mehr Mario »S uper Castlevania IV ist knackig schwer, aber immer noch spaßig. Doch damit nicht genug von Mario: Ob nun Mario & Yoshi, das japanische Rätselspiel Super Mario’s Picross, Mario Tennis oder Mario Party 2 – der italienische Klempner gibt den Ton an. In Super Mario Kart und Mario Kart 64 für jeweils 8 Euro haut ihr euch die roten Panzer um die Ohren, in Super Mario RPG erlebt ihr die Anfänge der Paper Mario-Reihe. Letzteres wurde nie offiziell in Europa veröffentlicht, das änderte sich erst mit der VirtualConsole-Fassung im Jahr 2008. Neben Mario erfreut sich bis heute ein weiterer Nintendo-Recke enormer Beliebtheit: Link, der Held aus The Legend of Zelda. Nicht nur die ersten beiden Teile aus der Famicom-Ära stehen zur Verfügung, sondern auch der erste große Meilenstein der Serie: A Link to the Past für das SNES. Letzteres gilt bis heute für viele Serienfans als der beste Teil der Serie, RETRO GAMER 1/2014 | 19 sein Nachfolger A Link between Worlds erschien erst im November 2013 für den 3DS. In Ocarina of Time, dem ersten Zelda in 3D-Grafik, manipuliert ihr dank des titelgebenden Instruments auch auf der Wii das Wetter und reist durch die Zeit. Habt ihr danach immer noch nicht genug von Links Abenteuern, geht es gleich mit Majora’s Mask weiter, dem Schwesterlein von Ocarina of Time. Mit Spielen wie Kid Icarus (NES), Super Metroid (SNES) oder Super Smash Bros. (N64) sind zudem viele weitere Nintendo-Titel in der Virtual Console vertreten. Doch auch Dritthersteller wie Capcom und Konami spielen eine Rolle. Erstere stellen etwa die ersten fünf Teile der Mega Man-Reihe für das NES bereit. Was damals in keiner SNES-Sammlung fehlen durfte, war eine der vielen Ausgaben von Street Fighter II. Hier habt ihr gleich die Wahl zwischen vier Versionen, darunter auch Street Fighter 2 – Hyper Fighting, das aufgrund seiner erhöhten Spielgeschwindigkeit noch mehr Können bei der Ausführung von Special Moves » Sonic – The Hedgehog ■ Das Sega-Maskottchen gibt mittlerweile auf jeder Konsole Gas. ■ Entwickler: Sonic Team ■ Jahr: 1991 ■ Ursprungsplattform: Mega Drive ■ Umsetzung für: Wii, PS3, Xbox 360 ■ Preis: 8 Euro / 4,49 Euro / 4,79 Euro »D ie Ouya findet mit ihren geringen Abmessungen unter jedem Fernseher Platz. » Das Nvidia Shield wirkt wie ein Gamepad mit angebautem Bildschirm. Nvidia Shield und Ouya: Die Android-Konsolen Sowohl das Shield als auch die Ouya basieren auf Android. Ersteres ist im Grunde ein Handheld: Ein Teil besteht aus einem Gamepad in klassischer Form, der zweite aus einem klappbaren Touchscreen. Durch die Verbindung zum Google Play Store habt ihr Zugriff auf Hunderte Spiele wie GTA 3, die sich nun dank Gamepad deutlich besser steuern als über einen Touchscreen. Allerdings ist das Shield derzeit noch nicht offiziell in Deutschland verfügbar und mit etwa 300 Dollar auch relativ teuer. Die Anschaffung lohnt sich daher hauptsächlich für die, die auch von der Zusatzfunktion, dem Streaming von PC-Inhalten, Gebrauch machen wollen. Die im Vergleich mit 100 Dollar günstigere Ouya-Konsole ist seit Kurzem auch in Deutschland erhältlich. Die zugehörigen Spiele werden über einen eigenen Shop vertrieben, dessen Auswahl aktuell noch sehr klein ist. Interessant für Retrofans wird die Ouya allerdings hauptsächlich aufgrund diverser Emulatoren. 20 | RETRO GAMER 1/2014 » [ Wii U] Die Spiele serie Kid Icarus nahm ihren Anfang auf dem Family Disk System und NES. verlangt. Konami steuert der Virtual Console im Gegenzug eine weitere bis heute beliebte Spieleserie bei, die auf dem NES ihren Anfang nahm: Castlevania. Hier findet ihr nicht nur die ersten drei Teile für das Famicom sowie das in diesem Retro Gamer groß vorgestellte Super Castlevania IV, sondern auch Rondo of Blood für das Turbografx. Fans von Japano-Rollenspielen werden ebenfalls bestens unterhalten, dafür sorgen alleine schon einige Square-Titel, etwa die ersten drei Teile von Final Fantasy oder Secret of Mana. Master System und Mega Drive Allein die bis zu diesem Punkt genannten Titel sind für Hunderte Stunden Spielspaß gut – dabei sind wir noch gar nicht auf das Angebot für die anderen Konsolen eingegangen. Da wären zum Beispiel das Master System und das Mega Drive. Was vor 20 Jahren noch undenkbar gewesen wäre – die besten Sega-Kracher auf einer Nintendo-Konsole zu spielen –, ist nun kein Problem mehr. Sogar Marios größter Konkurrent Sonic hat es mit seinen ersten Videospielauftritten (sowohl in der 16Bit- als auch der 8-Bit-Variante) auf die Virtual Console geschafft. Bevor aber der Überschall-Igel zu Segas wichtigstem Maskottchen wurde, hatte Alex Kidd diese Rolle inne. Insgesamt vier Teile, darunter auch das in späteren Versionen des Master System II integrierte Alex Kidd in Miracle World, stehen für jeweils 5 Euro zum Download bereit. Aber auch abseits der Jump-andruns gibt es einiges unter den 15 angebotenen Spielen für Segas Heimkonsole zu entdecken: Fans von Automatenklassikern freuen sich über die Heimkonsolenumsetzungen von Enduro Racer oder Space Harrier, Rollenspielfreunde werden viele Stunden in den Erstling von Phantasy Star versenken. Auf dem Mega Drive ist die Auswahl deutlich größer, hier stehen mit 75 Titeln sogar mehr Spiele als für das » [ Wii U] Einer der Vorzüge der Virtual Console auf der Wii U: Speicherpunkte dürfen an jeder beliebigen Stelle erstellt werden. SNES zur Verfügung. Zwölf von ihnen findet ihr auch in den Top 25 des Mega Drive laut Retro Gamer, die ebenfalls in dieser Ausgabe vorgestellt werden. Die meisten Titel für die Plattform stammen natürlich von Sega selbst, so zum Beispiel das 8 Euro teure Ecco the Dolphin oder die beiden Taktik-Rollenspiele Shining Force 1 und 2. Mit Columns ist auch Segas Antwort auf Tetris vorhanden. NeoGeo und Turbografx Darüber hinaus findet ihr im Angebot der Virtual Console noch zwei weitere Plattformen, die bei uns schon fast als Exoten gelten. Das NeoGeo von SNK Playmore ist vor allem für seine hochwertigen Umsetzungen von Automatenspielen bekannt. Selbstverständlich sind unter den 54 Umsetzungen für die Arcade-Konsole allerlei Toptitel vorhanden, allen voran die actionreiche Metal Slug-Reihe sowie mehrere Ableger der Prügelspiel-Serie King of Fighters. Hier müsst ihr mit 9 bis 10 Euro je Spiel rechnen. Von dem in Japan als PC Engine veröffentlichten Turbografx wurden 58 Spiele für die Virtual Console umgesetzt, darunter zwei BombermanVersionen für jeweils 6 Euro, das Shootem-up R-Type sowie Splatterhouse. In der Kategorie „Arcade“ tummeln sich zudem einige Automatenumsetzungen wie Zaxxon oder Super Hang-On. »B anjoKazooie ■ Das Rare-Jump-and-run war einst exklusiv für das N64 erhältlich. Aufgrund des Wechsels des Kultstudios zu Microsoft gibt es das Spiel mittlerweile aber auch für die Xbox 360. ■ Entwickler: Rare ■ Jahr: 1998 ■ Ursprungsplattform: N64 ■ Umsetzung für: Xbox 360 ■ Preis: 14,39 Euro