Regras Milsim Informação sobre as categorias de Armas e calibre

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Regras Milsim Informação sobre as categorias de Armas e calibre
Regras Milsim Informação sobre as categorias de Armas e calibre Como é sabido as armas reais possuem características e performances diferentes. Para recriar estas mesmas diferenças em Airsoft temos de atribuir potências diferentes mediante cada classe, isto porque uma MP5 não tem o poder de uma G3, é mais leve mas mais fraca, por isso não pode ter a mesma prestação em jogo. Categoria SMG’s / Pistolas Assalto FPS com .20g 200 ‐ 300 300 ‐ 350 HMG’s / LMG’s 350 ‐ 375 Marksman (automática) Sniper 350 ‐ 375 350 ‐ 375 Por calibres da Real 9 mm 5.56 mm 7.62 mm Sniper Capacidade 30 – 50 BB’s 30 – 68 BB’s LMG – 100 – 600 BB’s HMG – 1000 +/‐ 30 – 68 BB’s 25 BB’s Equivalencia para Airsoft 0.20 g 0.20 – 0.25 g 0.23 – 0.28 g 0.30 – 0.43 g Distinção: v SMG (SubMachine Gun): Pistolas metralhadoras de calibre pequeno (9mm, .45acp, etc.) § Exemplos: MP5, UZI, etc. v Assalto: Espingarda automática de Grosso calibre (5,56 mm, 7,62mm, etc.) § Exemplos: M16, AK47, G3, etc. v LMG (Light Machine Gun): Arma de supressão ligeira, deve recrear modelo real. § Exemplos: AUG HBAR, RPK, HK11, etc. v HMG (Heavy Machine Gun): Armas de supressão pesadas. § Exemplos: M60, M249, HK21, etc. v Marksman: Arma de assalto modificada para tiro selectivo, podem ter automático. São armas longas e de cano longo. § Exemplos: MSG 90, DPM’s, etc. v Sniper: Armas de tiro de precisão a longo alcance de ferrolho. § Exemplos: M24, M40, Mauser, etc.
v Médico: Pode utilizar Arma de Assalto ou SMG. Este elemento pode curar jogadores de acordo com os seguintes parametros: Ø 1º Tiro: Á primeira vez que um jogador é atingido pode ser curado por qualquer outro jogador; Ø 2º Tiro: Á segunda vez que um jogador é atingido somente poderá ser curado pelo(s) jogador(es) Médico(s) designado(s); Ø 3º Tiro: Á terceira vez que o jogador é atingido, o mesmo é declarado como Morto. Nota: Os jogadores serão portadores de duas ligaduras. O Curativo O curativo é efectuado amarrando as ligaduras a qualquer parte do corpo do jogador, estas só podem ser removidas na zona de Respawn. Caso não haja auxílio da sua equipa, ao fim de 30 minutos de espera o jogador será declarado como morto.
Ø Não há possibilidade de cura em Eliminação Silenciosa. Ø O Médico não se pode auto curar. Outras elimininações. Ø Rendições; A rendição é efectuada sempre que posta em causa a distância mínima de segurança. Não são permitidas rendições de grupo, os jogadores devem ser rendidos um a um. Em MilSim os jogadores rendidos serão feitos prisioneiros pela equipa adversária. Ø Eliminação Silenciosa; É efctuada sempre que possa comprometer a furtividade de um jogador. Esta é efectuada tocando ligeiramente no oponente com a mão, cano da arma ou simulacro de faca e anunciada verbalmente como: “Estas morto!”. Não há Eliminação Silenciosa de grupos. Prisioneiros Qualquer jogador pode ser feito prisioneiro pela equipa adversária nos seguintes casos: ü Rendição; ü Falta de Auxílio e curado por um médico da equipa adversária;
Informação sobre as unidades de Jogo As unidades de jogos visam simular a especialidade de cada um. Assim cada um deve desempenhar uma função na equipa. Unidade de Jogo (Especialidades) Unidade de Assalto Unidade Supressão LMG Equipa de Supressão* (2 elementos) Marksman Sniper Granadeiro Capacidade Total 300 BB’s em LowCap 600 BB’s MidCap / HiCap 2000 / 1000 BB’s por elemento 300 BB’s LowCap 50 BB’s LowCap 6x40mm + 300 BB’s em LowCap * Uma equipa de supressão é um artilheiro e um municiador, ou seja um HMG por equipa de supressão. O Munciador pode ter uma SMG ou arma de Assalto.