Leitor: Fábio Henrique Stefanelli Potsch Titulo: Moving between
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Leitor: Fábio Henrique Stefanelli Potsch Titulo: Moving between
Fichamento de Leitura Leitor: Fábio Henrique Stefanelli Potsch Data do fichamento : 16/11/2011 Titulo: Moving between Virtual and Real Worlds: Second Language Learning through Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) Autores: Isara Kongmee , Alison Pickard, Rebecca Strachan, Catherine Montgomery Veículo de publicação: 3rd Computer Science and Electronic Engineering Conference (CEEC) Referência Bibliográfica Completa: [1] K. Eustace, G. Fellows, A. Bytheway and M. Lee. “The application of massively multiplayer online role playing games to collaborative learning and teaching practice in schools” in Proc. 21st ASCILITE Conf., Perth, Western Australia, 5-8 December 2004. Available: http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/contents.html. [2] F. Paraskeva, S. Mysirlaki and A. Papagianni. “Multiplayer online game as educational tools: facing new challenges in learning, Computer Education”, Computers & Education, vol. 54, no. 2, pp. 498-505, Feb. 2010. [3] J. Gee, What video games have to tell us about learning and literacy. New York: Palgrave, p13, 2005. [4] T. Bryant, “Using World of Warcraft and other MMORPGs to foster a targeted, social, and cooperative approach toward language learning”, Academic Common, Sep. 2006. Available: http://www.academiccommons.org/commons/essay/bryantMMORPGs-for-SLA [5] G. Stanley, “Language learners & computer games: from Space Invaders to Second Life, TESL-EJ, vol. 4, no. 4, Mar. 2008. [6] A. Guiora, B. Beit-Hallahmi and T. Scovel, “The effect of experimentally induced changes in ego states on pronunciation ability in second language: an exploratory study”, Comprehensive Psychiatry, vol. no. 13, pp 421-428, 1972 cited in Y. Rankin, R. Gold and B. Gooch, “Evaluating interactive gaming as language learning tool”, in Conf. Proc.SIGGRAPH EducatorsProgram, Boston, MA, USA, 2006. [7] R. Riegle and W. Matejka, “The Learning Guild: MMORPGs as educational environments” in 22nd Annual Conf. on Distance Teaching and Learning, University of Wisconsin, USA, 2006. [8] J. Gee, “Reading as situated language: a sociocognitive perspective”, J. of Adolescent & Adult Literacy, vol. 44, no. 8, pp.714-715, 2001. [9] M. Suznjevic, M. Matijasevic and O. Dobrijevic, “Action specific Massive Multiplayer Online Role Playing Games traffic analysis: Case study of World of Warcraft” in NetGames’08, Worcester, MA, USA, 2008. [10] L. Dawley, “MMORPG’s the future of online education?”, Online Educator,2005.Available: http://onlineeducators.blogspot.com/2005 /06/mmorpgs-future-of-online-education.html [11] B.Hoey (2011, Jan.), “What is Ethnography?” [Online]. Available: http://www.brianhoey.com/index.html. [12] N. Rybas, R. Gajjala, “Developing Cyberethnography Research Methods for Understanding Digitally Mediated Identities”, Forum: Qualitative Social Research, vol. 8, no. 3, Sep 2007. [13] T. Heng, LFG BRD PST: Initial notes of an ethnographic foray into the World of Warcraft, Goldsmith College, University of London, 2007. 1) Ideia principal do artigo O artigo tem uma analise e implementação de um mundo virtual para o ensinamento de uma segunda língua. Os alunos fazem parte da Universidade da Tailândia. Onde a segunda língua aprendida foi o inglês. O mundo virtual usado é do tipo MMORPG. Os autores fazem menção dos MMORPG serem bons para a aprendizagem da segunda língua, pois os alunos fazem uma interação entre outros jogadores do mesmo país ou estrangeiros. Também, os alunos precisam completar quests, em que é necessário o conhecimento da língua para entender o objetivo da missão. 2) Aspectos Positivos O trabalho é bem estrutura e os métodos usados para se chegar a uma conclusão é bem estabelecido. A etnografia usada foi bem utilizada no sentido onde os autores estudaram a cultura e o conhecimento dos alunos antes da inclusão do MMORGP e depois que foi concluído o trabalho. Os alunos tiveram contato com jogadores estrangeiros e tiveram que discutir em uma sala sobre o jogo, na segunda língua. Antes da introdução do jogo os alunos tiveram algumas aulas sobre o inglês, para que eles começassem a evoluir no jogo. 3) Aspectos Negativos Não houve uma discussão sobre o interesse dos alunos em aprender uma segunda língua em um jogo MMPRPG. Alem do mais, jogos como MMORPG que se precisa de muito tempo para evoluir, o aluno poderia deixar a aprendizagem de lado e focar mais no jogo em si, deixando de praticar o inglês ou conversas com os outros jogadores. 4) Minhas dúvidas Quanto tempo foi necessário para que os alunos aprendessem inicialmente o inglês, antes de começar a jogar? Como se analisou as discussões feitas presencialmente entre os alunos? Quais critérios usados pelos autores para verificação se os alunos estão ou não aprendendo o inglês? 5) Metodologia de Pesquisa Foi preciso fazer um estudo sobre como incluir métodos da área de etnografia para se verificar como os alunos estavam evoluindo na aprendizagem. Os autores analisam os alunos antes de se introduzir o mundo virtual, para se ter uma noção sobre o ponto inicial. Os alunos jogaram um MMORPG sem ter uma noção sobre o inglês, para ver quanto tempo levou para fazer algumas tarefas e verificar até onde o aluno conseguiu avançar no jogo. No final da pesquisa, os autores fizeram uma nova analise com os alunos para verificar o desenvolvimento tanto no jogo como na segunda língua. 6) Referências Bibliográficas Como os autores não tinham um conhecimento cientifico sobre como proceder com a etnografia, então foi buscado outros autores para que se tenha uma base para apoiar a aprendizagem e a conclusão. 7) Questões e ideias originadas pela leitura É possível não só usar jogos como os MMORPG para se aprender a segunda língua. Penso que é possível se usar outros tipos de jogos para essa finalidade. Jogos que dão suporte a interação via voz, também são importantes para que se tenha uma pratica no entendimento da língua falada. 8) Uma reflexão sobre o que este artigo tem a ver com o que estou estudando. Os mundos virtuais podem se tornar uma ferramenta muito importante na área de ensino. Com ela, é possível estender as aulas presenciais, como é feito na atualidade, e aumentar o conhecimento com qualidade. 9) Considerações Finais. Os autores mostraram de forma convencidamente que usar jogos de estilo MMORPG são boas ferramentas para a aprendizagem de uma segunda língua. Alem do mais, não é preciso apenas ter aulas no mundo virtual, mas também é necessário aulas presenciais para se tenha maior controle sobre o ensino e sobre os alunos.