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Relatório de Matemática – 5º ano
2º Semestre - 2014
Prof.: Hector Mauricio Navarro Carrión
Cooedenação: Maria Ap. L. Leme
“A imaginação é mais importante que o conhecimento”.
Albert Einstein (1879-1955)
Neste semestre optamos trabalhar com três jogos diferentes, para o auxilio no estudo das frações e
visão espacial o Tangram, para o cálculo mental, memorização da tabuada, somas e multiplicações
o Bilhar Holandês ou Sjoelbak e finalmente o Scratch, para exercitar e desenvolver a criatividade e a
linguagem estruturada.
O Tangram é um quebra cabeças de 7 peças geométricas, 2 triângulos
grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1
paralelogramo. Trabalhamos com sequências lógicas de construção de
figuras geométricas, pedimos que os alunos construíssem um quadrado
com dois triângulos pequenos, em seguida, um paralelogramo e finalmente
um triângulo. Essa sequência lógica serviria para a construção de um
quadrado, um paralelogramo e um triângulo com todas as peças. Utilizamos
o Tangram, inclusive, para trabalhar a nomenclatura das 7 figuras
geométricas: Triângulos isósceles, triângulo retângulo, paralelogramo, etc. Trabalhamos também
com a noção de congruência e semelhança de figuras. Demos ênfase à criatividade na hora da
construção de objetos, animais e coisas. As peças do Tangram também nos auxiliaram para fixação
dos conceitos de fração e divisão, já que o triângulo menor pode ser interpretado como a unidade
de medida e podemos ver quantas vezes ele cabe nas outras figuras.
Bilhar Holandês ou Sjoelbak
Utilizamos o Sjoelbak, disponibilizado no site da revista Nova
Escola da editora Abril, para praticar a tabuada e desenvolver o
cálculo metal. Depois criamos algumas situações problema para
exercitar o raciocínio lógico dos alunos.
Projeto Scratch
O Scratch é um programa desenvolvido pelo departamento de educação do MIT (Lifelong
Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick) e visa, entre outros,
desenvolver a criatividade e a linguagem estruturada, possibilitando a criação de histórias
interativas, animações, jogos e músicas, e compartilhar essas criações na Web. Esta aplicação
trabalha com uma linguagem gráfica de programação, inspirada no LOGO, e é destinada a ser
utilizada por crianças a partir dos 8 anos
Objetivos do projeto:
 Desenvolver a capacidade de organização para a
execução de um projeto.
 Desenvolver a “lógica” da linguagem dos procedimentos,
onde uma ação depende da outra e se o comando não for
dado de forma correta a ação não acontece ou acontece
algo inesperado. Em matemática, essa linguagem é a base
dos algoritmos das quatro operações, principalmente da
divisão, e da resolução de expressões numéricas.

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