The Quest for the Holy Nail

Transcrição

The Quest for the Holy Nail
„The Quest for the Holy Nail“
Diplomarbeit
Alexander Wohlrab
Alexander Wohlrab
„The Quest for the Holy Nail“
Konzeption & Illustration eines Sammelkartenspiels
für die Welt der Werbeagenturen.
Diplomarbeit
Betreut & geprüft von
Prof. Werner Holzwarth
Dipl. Des. Tim Weiffenbach
Visuelle Kommunikation
Fakultät Gestaltung
Bauhaus Universität Weimar
im Wintersemester 2008/09
Inhalt | TQftHN
Inhalt
6
Vorwort
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Ideenfindung
7
Was ist ein Rollenspiel?
9
Was hat das mit Werbung zu tun?
11
Und das heißt…?
13
TCG Illustrationen – ein allgemeiner Ausblick
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„TQftHN“– Die Illustrationen
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Die Gestaltung der Karten
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Das Logo
22
Die Verpackung
23
Zu guter Letzt
24
Dank & Gruß
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Quellen
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Was ist ein Rollenspiel? | TQftHN
Ideenfindung
Während meiner Projekte an der Bauhaus Uni haben sich für mich zwei Methoden herauskristallisiert, wie ich mich an das Knacken einer Nuss herantaste. Die
erste würde ich als „Otter-Methode“ bezeichnen: Ich bekomme die Ränder der
harten Schale des Problems zu fassen und schlage solange darauf ein, bis sie
nachgibt. Als Werkzeug dienen nicht Steinchen, sondern Mind-Maps, Brainstormings, die SCAMPER Methode und so weiter.
Die zweite Methode würde ich eher esoterisch als die „Es gibt keine Nuss“Methode bezeichnen. Mit dieser Herangehensweise ignoriert man das Problem völlig, gibt sich anderen Beschäftigungen hin und vertraut auf sein eigenes
Unterbewusstsein, welches hoffentlich unbemerkt an einer Lösung arbeitet und
diese dann ganz unerwartet präsentiert.
Beide Methoden haben natürlich ihre spezifischen Vor- und Nachteile, doch
schlug im Zuge meiner Diplom-Ideenfindung die letztere Methode in einem lockeren Gespräch unter Freunden plötzlich zu. Der Trigger war hier die Anekdote
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Vorwort
eines Streitgesprächs zwischen einem Kontakter und dem verantwortlichen Gra-
Sieht man das Ende seines Studiums am Horizont aufziehen, stellt sich unwei-
nerte und Geburtshilfe für den Ansatz lieferte, ein (Rollen-) Spiel für Art-Direkto-
gerlich die Frage nach einem Thema für die Diplomarbeit. Bei der völligen Frei-
ren, Agencys und alle Anhänger der weiten Werbewelt zu kreieren.
fiker, welches mich plötzlich stark an ein Fantasy-Rollenspiel meiner Jugend erin-
heit, die man an der Bauhaus Universität bezüglich der Schwerpunkte seines
Studiums hat, kann sich alleine schon die Ideenfindung als eine schwer zu knackende Nuss herausstellen. Glücklicherweise hatte ich während meines Studiums
etwas Erfahrung im Umgang mit dem Knacken solcher Nüssen gesammelt.
Die Rahmenbedingungen für meine Diplomarbeit waren schnell klar: Sie soll-
Was ist ein Rollenspiel?
Ich maße mir hier nicht an, die komplette Palette der auf dem Markt befindlichen Spiele in diesem Kurzportrait abzudecken. Es gibt einfach zu viele unter-
te die beiden Schwerpunkte meines Studiums, Illustration und Werbung, verei-
schiedliche Genres, Spielkonzepte usw., von denen ich hier nur einen ungefähren
nen, dabei möglichst noch Spaß machen und ein Thema behandeln, welches mir
Eindruck liefern möchte.
persönlich am Herzen liegt.
Den meisten RPGs („Role Play Game“) ist eines gemein: Sie sind in einem
fiktiven Universum angesiedelt, in dem man selbst als Spieler in die Rolle eines
Bewohners dieser Welt schlüpft, um dort verschiedenste Aufgaben zu meistern
und sich kämpferischen Auseinandersetzungen mit allerlei Getier und Rivalen
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TQftHN | Was ist ein Rollenspiel?
zu stellen. Will man in diese Welt eintauchen, hat man als Spieler eine Fülle an
Möglichkeiten: Brett- und Computerspiele (Dungeons&Dragons, World of Warcraft), sog. LARPs (Life Action Role Plays) und eben die bekannten und beliebten Sammelkarten – sogenannte „Trading Card Games“ oder kurz „TCGs“ („Magic
– The Gathering“).
Die Besonderheit bei letzterer Variante liegt einerseits in der Einfachheit der
Ausstattung: Man erhält ein Kartendeck, das durch Tausch und Zukauf erweitert
und den eigenen Bedürfnissen angepasst werden kann. Zum anderen richtet
sich der Fokus auf das Artwork der einzelnen Karten. Meist sind dies, zumindest
beim Markführer „Magic – The Gathering“, sehr hochwertige Illustrationen von
namhaften Künstlern der Fantasy- und Comic-Szene und somit einer der Anreize,
die Karten auch dann zu sammeln, wenn man nicht wirklich vorhat, damit zu
spielen. Will man sein eigenes Kartendeck aufbauen, so beginnt man häufig mit
einem sog. „Starter Set“, bestehend aus meist 20-30 Karten, die dann mit „booster Packs“ erweitert werden können. Letztere sind in der Regel in Folie eingeschweißte Packungen zu jeweils zehn Karten, welche zufällig abgepackt werden.
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Will man also noch fehlende Karten ergänzen, muss man mit Freunden tauschen
oder die Karten für (teils horrende Preise) gezielt kaufen.
Unterhält man sich mit den Fans solcher Trading Card Games, so wird schnell
klar, wie stark die Bindung an ein einzelnes Spiel ist und wie sehr der ein oder
andere Spieler in diese Welt eintaucht. Als Laie, der sich interessiert an einem
Spiel zeigt, wird man schnell überfordert sein von Fachausdrücken, Abkürzungen und Spezialwendungen, die dem erfahrenen Spieler leicht von der Zunge
gehen, für einen Außenstehenden dagegen völlig unverständlich sind. In Ligen
organisiert werden große Turniere und internationale Wettkämpfe ausgetragen
und die Stars der Szene mit Preisen dekoriert. Von der Öffentlichkeit, oder generell jedem, der nicht involviert ist, werden diese aber kaum beachtet und deren
Leistung ganz im Gegenteil sogar gering geschätzt. Die Spieler werden häufig
als „Nerds“ (englisch für „Streber“ oder „Fachidiot“) belächelt. Wo aber sind nun
vermeintliche Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspiel-Romantik und AgenturVerklärung.
Was hat das mit Werbung zu tun? | TQftHN
Was hat das mit Werbung zu tun?
Werber sind ein lustiges Völkchen – hipp, cool und trendig sind sie ständig getrieben vom Streben nach dem Guten, dem Besseren, dem Besten und natürlich
nach Ruhm und Ehre. Abgeschlossen in ihrer eigenen, sich selbst befruchtenden
Szene reiht sich im Kalender ein immens wichtiger Pitch, eine Preisverleihung
oder ein neues Kreativranking an das Nächste und bei allem muss man natürlich ganz oben auf dem Treppchen stehen. Dumm nur, dass das außerhalb dieser
eingeschworenen Gemeinde keine Beachtung findet und so manche preisgekrönte Kampagne gerade für einen Auftritt bei „Die witzigsten Werbespots der
Welt“ taugt. Wobei sich leider auch dort niemand für den Namen der verantwortlichen Werbeagentur interessiert, geschweige denn für den Praktikanten,
auf dessen Konto die zündende Idee ging.
Kann man also als „cooler“ Grafiker dann mild lächelnd auf einen (klischeehaft) blassen, spleenigen, introvertierten Streber herabsehen, der sich gerade die
neue Medaille als „Großmeister des Rollenspiels XY“ an die vor stolz geschwellte
Brust heften lässt?
Sicherlich schlagen sich Preise in der „reellen“ Wirtschaftswelt auch in gewisser Hinsicht auf das Ansehen nieder und stellen einen wohl nicht zu unterschätzenden Prestigefaktor auch bei Werbe-Laien dar. Vergleicht man allerdings
den Aufwand, welcher, neben dem Tagesgeschäft, in das Aufspüren von sog.
Gold-Ideen (auch wenn dafür jede Agentur ihren eigenen Spezialausdruck hat)
gesteckt wird, muss man sich fragen, ob es nicht schon an Besessenheit grenzt.
Rollenspieler spielen oder trainieren (je nach Standpunkt) oft täglich, um sich in
Turnieren miteinander messen zu können und herauszufinden, wer von ihnen
der Bessere ist. Dieses Spiel spielen in gewisser Hinsicht auch Texter und ArtDirektoren jeden Tag, indem sie antreten, die Idee zu finden, die auch sicherlich
den erhofften ADC-Award mit nach Hause nimmt, und dafür auch schon einmal
den einen oder anderen Abend fachsimpelnd opfern. Und auch wenn alle ihre
Kollegen in der Agentur als große Familie sehen und einander einfach nur gern
haben, so befeuert der inoffizielle Wettstreit untereinander den Ehrgeiz, denn
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TQftHN | Was hat das mit Werbung zu tun?
wer endlich einen ADC-Nagel auf seinem Konto verbuchen kann, ist für mindestens zwei Wochen der Erste unter Gleichen und hat seine „five minutes of fame“.
Somit stehen die Werber den Spielern in Verbissenheit und Spleenigkeit in
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Und das heißt…? | TQftHN
Und das heißt…?
Das heißt, dass die Werber ihre Maske fallen lassen sollen, um zuzugeben und
nichts nach – beide Gruppen arbeiten hart daran, die Besten in ihrer Welt zu sein,
zu akzeptieren, dass auch in ihrer Brust das Herz eines „Nerds“ schlägt, eines
und nehmen das Geschehen darin und drum herum oft mehr als ernst – auch
Werbestrebers, der sich gerne in der Position eines Helden und Streiters für das
wenn das sonst niemand tut. Gibt es vielleicht noch mehr Gemeinsamkeiten?
Gute sieht.
Spielern von Fantasy-Rollenspielen wird oft nachgesagt, sie würden sich in
Damit sich nicht nur die „Kreativen“, sondern auch der Praktikant, der Rein-
eine Traumwelt flüchten, in der sie der Held sein und an etwas Wichtigem, wie
zeichner oder die Kontakterin einmal als würdig erachten dürfen, auf Augenhöhe
zum Beispiel der Rettung der Welt, teilhaben können. Wie verhält es sich hier
mit allen anderen in kollegiale Kreativ-Konkurrenz zu treten, habe ich das erste
mit der Vergleichbarkeit? Sicherlich tritt der gemeine Angestellte einer Werbe-
Rollenspiel in der aufregenden Welt der Werbung konzipiert, mit dem jeder ein
agentur nicht morgens an, um die Welt vor fiesen Mächten zu retten, aber doch
Gralsritter sein kann.
fühlt sich bestimmt der ein oder andere manchmal im Geheimen wie ein Kämp-
Wie beim Handel mit Rauschmitteln sollte „das erste Mal“ für die potenti-
fer für das Gute: Lässt man einmal das normale Tagesgeschäft außen vor, drängt
ellen Käufer umsonst sein, weshalb am Anfang eine Art Starter-Set steht. Die He-
sich der Eindruck auf, es gehe in der Werbung letztendlich nicht um den Verkauf
rausforderung dabei war, das Spielkonzept leicht verständlich und kurzweilig zu
und die Bekanntheit von Produkten oder um wirtschaftlichen Gewinn – nein – es
halten – schließlich wird sich im hektischen Agentur-Alltag kaum jemand die Zeit
geht um das Gute! Um Niveau! Man versteht sich gerne als Bastion der guten
nehmen, sich eine halbe oder volle Stunde in ein Spielkonzept einzuarbeiten.
Ideen vor der Horde der schnöden Schilderkleber. An Helden- und Gutmenschen-
Damit waren aufwändigere Spielkonzepte, wie etwa im berühmten „Dungeons
Rhetorik lassen es die Agenturen ja auch nicht mangeln: „Wir lieben Ideen. Wir
& Dragons“, leider schnell ausgeschieden. Zu zeitraubend ist es, sich einen eige-
glauben an die Kraft von Kommunikation. Wir kämpfen für Qualität…“ liest man
nen Charakter zu erstellen, diesen über Spielrunde und Spielrunde in ein höheres
zum Beispiel beim „Ideenkraftwerk“ Jung von Matt. Andere Agenturen nennen
Level zu spielen, bis man endlich wirklich Spaß an dem Spiel findet. Ein „Life
sich gleich (sicherlich mit Augenzwinkern) „Die Krieger des Lichts.brave commu-
Action Role Play“ schied aus dem Grund aus, dass sich potentielle Spieler bereits
nications“.
in einem „Life Action Role Play“ befinden – sich darüber nur nicht im Klaren sind.
Im Zuge dieses Selbstverständnisses als gerechte Helden, die von Ehrgeiz ge-
Somit rückt das Scheinwerferlicht auf den Kandidaten, der auch noch weitere
trieben immer auf der Suche nach Ruhm und Ehre sind, habe ich schließlich den
Vorteile mit sich bringt, außer relativ leicht erlernbar zu sein: Das Sammelkarten-
Titel meiner Diplomarbeit gewählt: „The Quest for the Holy Nail“.
spiel.
Ein Sammelkartenspiel oder „Trading Card Game“ bietet den immensen Vorteil, dass es, wie oben bereits erwähnt, von vielen Fans als Sammel-Objekt behandelt wird und traditionell besonderes Augenmerk auf Illustration legt. Somit
haben die Karten auch dann einen gewissen Mehrwert, wenn sich jemand nicht
für die restlichen, tollen Möglichkeiten des Spiels interessiert.
Bezüglich der Spielmechanik habe ich das allgemein gültige TCG-Grundprin-
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TQftHN | Und das heißt…?
zip des Zweikampfes zur Grundlage meines Spiels herangezogen und an meine
Zwecke angepasst. Das System, als Spieler mit den „Angriffspunkten“ seiner
TCG Illustrationen – ein allgemeiner Ausblick
eigenen Karte die „Verteidigungspunkte“ der gegnerischen Karte „anzugrei-
Wirft man einen Blick auf die ganze Bandbreite der auf dem Markt befindlichen
fen“, blieb bestehen, wurde aber durch Spezialfähigkeiten der einzelnen Kar-
Sammelkartenspiele, wird der Kontrast zwischen zwei wesentlichen Stilrichtun-
ten ergänzt. So ergibt sich ein zwar (relativ) einfach zu erlernendes, doch mit
gen deutlich: traditionell malerisch („Magic – The Gathering“, „WOW TGC“) und
wachsender Erfahrung (und vor allem wachsendem Deck) durchaus strategisch
japanisches Manga („Yu-Gi-Oh!“, „Pokemon“). Gerade in den letzten Jahren er-
anspruchsvolles Spiel.
reichten die zwei genannten Beispiele „Yu-Gi-Oh!“ und „Pokemon“ im Zuge der
Um möglichst schnell in diese faszinierende Spielwelt eintauchen zu kön-
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TCG Illustrationen | TQftHN
Welle der Manga-Begeisterung fast schon Hype-artige Bekanntheit bei der Grup-
nen, habe ich zum Anfüttern ein Packet aus dreißig Spielkarten plus zwei Anlei-
pe der 6-14-Jährigen. Die Illustrationen entsprechen dem, was man beim Ge-
tungskarten geschnürt, welches schon erste, spannende Auseinandersetzungen
danken an Manga erwarten würde, sowohl vom Strich der Zeichnungen als auch
ermöglicht oder wahlweise ein Schmunzeln hervorruft. Da es sich um ein Sam-
von der Farbgebung. Über die Qualität der Illustrationen kann man streiten, doch
melkartenspiel handelt, kann es im Anschluss beliebig durch immer neue Karten
wirken gerade die „Yu-Gi-Oh!“-Karten geradezu lustlos im Strich, dem Detail-
erweitert werden, was zum Beispiel die Gesamtzahl aller „Magic – The Gathe-
reichtum und dem Colorations-Stil. Das Linework wird relativ simpel mit digitalen
ring“ Karten eindrucksvoll unter Beweis stellt: Das erste TCG dieser Art brachte
Farbverläufen versehen, um dann auf einen möglichst bunten Photoshop-Farb-
es seit der Einführung des Spiels 1993 bis dato auf ca. 14.000 Karten. Eine derart
Brei gesetzt zu werden. Dieser soll zwar die Vordergründigkeit der dargestell-
hohe Zahl habe ich bisher, auch zwecks kleinerer Zielgruppe, noch nicht ange-
ten Figur betonen und den Betrachter direkt zum Hauptelement führen, doch
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peilt, doch möchte ich an dieser Stelle auch nichts ausschließen.
Abschließend kann man zur Zielgruppe sagen, dass das Spiel hauptsächlich Personen (und deren Angehörige) ansprechen wird, die sich im engeren oder weiteren Sinne mit Werbung beschäftigen – oder generell an Werbung interessiert
sind. Deshalb dürfen sich auch alle Fans allseits beliebter TV-Seifenopern an den
Karten erfreuen, denn in den Shows sind meist etwa drei Viertel aller Protagonisten in irgendeinem kreativen Beruf tätig, womit alle regelmäßigen Zuschauer
dank der realistischen Darstellung des Berufsalltags Experten auf diesem Gebiet
sein dürften.
Auch wenn vielleicht ein gewisser Prozentsatz derer, welche von mir ein
Starter-Set bekommen werden, sich nicht für das Spiel als solches interessiert,
so dient es letztendlich, um bei dem viel bemühten Bild zu bleiben, als „Trojanisches Pferd“, um mich und meinen Illustrations-Stil auf (hoffentlich) interessante
Weise potentiellen zukünftigen Kunden und/oder Arbeitgebern vorzustellen.
links: „Yu-Gi-Oh!“
rechts: „Magic – The Gathering“
TQftHN | TCG Illustrationen
verwirrt der unruhige Hintergrund meist nur und verwischt Anfang und Ende der
Figur. Gerade im Punkt des Farbkonzepts mag die Wahl der kräftigen, knalligen
Farben der Zielgruppe der 6-14-Jährigen geschuldet sein, doch verhindert es
nicht den Konflikt zwischen Vorder- und Hintergrund, sondern verstärkt ihn nur.
Ganz anders verhält es sich mit den Illustrationen in TCGs wie „Magic“: Das
Gefühl drängt sich auf, die kleinen Karten werden von den mit Details beladenen, gemäldehaften – doch farblich sehr stimmigen – Illustrationen geradezu
gesprengt; man versucht auf den kleinen fünf mal vier Zentimeter großen Bildern noch mehr Details zu erkennen, bis man merkt, dass man sich die Nase bereits an den Karten platt drückt. Auch in Punkto Dynamik und Atmosphäre setzen
die Künstler Akzente und lassen vermeintlich simple Gegenstände wie Flaschen
und Phiolen in liebevoll gestalteten, atmosphärisch dichten Kompositionen spannend erscheinen. Die Bilder wurden früher in „analogen“ Techniken wie Airbrush
oder Acryl relativ großformatig angefertigt und anschließend herunterskaliert,
wohingegen heute fast ausschließlich der Computer in Kombination mit einem
Grafik-Tablett zum Einsatz kommt.
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Letztendlich ist aber die Philosophie beider Stilrichtungen unterschiedlich: Bei
den Manga-Karten gilt es viel mehr, auf die sich schnell wandelnden Trends aufzuspringen und Wellen wie „Pokemon“ möglichst stark auszureizen. Dafür werden sie schnell in hoher Stückzahl produziert, bevor die Zielgruppe sich bereits
einem neuen Spiel zuwendet. Bei Spielen wie „Magic“ liegt der Fokus eher auf
Langlebigkeit – dementsprechend ist der Anspruch an die Illustrationen höher als
bei anderen Spielen (Strategie-Enthusiasten mögen widersprechen). Wie stark
das Bewusstsein um die Qualität der Illustrationen ausgeprägt ist, zeigt die Tatsache, dass auf jeder Karte der Name des Künstlers vermerkt ist und es manche
berühmte Motive auf großformatige Drucke für Fans schaffen.
„TQftHN“– Die Illustrationen
Mit den erwähnten stilistischen Gegensätzen im Kopf machte ich mich daran,
erste illustrative Fingerübungen zum zukünftigen Stil der Karten zu machen. Wobei ich erwähnen sollte, dass ich persönlich nie der Auffassung war und bin, man
müsse als Illustrator einen bestimmten Stil entwickeln und ausschließlich diesen
pflegen. Natürlich wird man auch bei meinen Zeichnungen, egal in welchem
Medium oder Stil, einen gewissen Strich erkennen, den man mir wohl zuordnen
kann. Zumindest wurde mir das von verschiedenen Stellen so zugetragen. Doch
möchte ich mich ungern selbst einengen.
Aus diesem Grund fühlte ich mich von Anfang an relativ frei, nach dem passendsten Stil für die Bildwelten des Spiels zu suchen. Anfangs ging ich davon
aus, dass ich mich in Richtung einer realitätsnäheren Darstellung bewegen sollte
– auch um der Bekanntheit des Genres, dem ich mich bediene, gerecht zu werden.
Als erste Illustration entstand daher „Geistesblitz“. Die Idee dahinter war na-
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TQftHN | „TQftHN“ – Die Illustrationen
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„TQftHN“ – Die Illustrationen | TQftHN
türlich konzeptionell kein großer Wurf, aber das musste sie auch nicht sein, sollte
tesblitz“ vom technischen Standpunkt her relativ zufrieden, doch fehlten mir
das Bild schließlich als illustratives Testgelände dienen.
mehr Witz und Unverwechselbarkeit. Also entstand als Nächstes „Werberglat-
Skizzen und finale Umrisse fertige ich grundsätzlich analog an – das heißt mit
ze“. Um dem Ganzen mehr Ausdruck und Individualität zu verleihen, verschob
Bleistift, Fineliner oder Ähnlichem auf Papier – bevor sie dann durch den digita-
ich den Stil etwas weiter in Richtung „Comic“, indem ich die Anatomie weiter
len Fleischwolf gedreht werden. Dies gibt mir mehr Kontrolle über jede einzelne
vereinfachte und die Gesichtszüge und -proportionen übersteigerte. Der Charak-
Linie, was ich normalerweise als äußerst wichtig erachte. Auch wenn mein „Wa-
ter sollte entspannt wirken – wohl wissend, dass er am heutigen Tage mittels
com Cintiq“-Grafiktablett hervorragend genau und mit guter Rückmeldung der
seiner Tarnkappe eine ruhige Kugel schieben könne. Trotzdem schienen mir die
Oberfläche arbeitet, ist die Trennung zwischen Handbewegung und eigentlichem
illustrativen Möglichkeiten für dieses Kartenmotiv noch nicht ausgeschöpft. Zwar
Auftragen der Farbe einfach zu groß. Ganz und gar kein Problem bedeutet es
transportierte es bereits die Botschaft, die ich dafür angedacht hatte, doch fehlte
dagegen für mich, mit „digitaler Farbe“ am Bildschirm zu arbeiten, sprich meine
immer noch ein Schuss Dramatik, was konkret hieß: Zurück zum Skizzenbuch.
Zeichnungen am Computer zu kolorieren. Zwar hat auch das analoge Arbeiten
Einige der Kartenmotive standen schon (mehr oder weniger) fest, als ich mich
mit Farben seinen Reiz, doch übersteigt der einhergehende Aufwand meistens
noch in dieser Experimentierphase befand. So kam es dann auch, dass sich beim
den Nutzen.
freien Skizzieren der Bildideen für „Anglicism Pimples“ ein neuer Stil anbahnte.
Bei „Geistesblitz“ schlug ich nach dem ersten Skizzieren schnell den Weg ins
Ich verwarf vorerst die Stil-Prämisse „Realitätsnah“ und begann mich in eine et-
Digitale ein, da ich anfangs mit meinen Karten einen eher „gemalten“ Eindruck
was grafischere Richtung der gesamten Herangehensweise zu bewegen. So ent-
vermitteln wollte, und daher ein fein ausgefertigtes Linework nicht notwendig
standen neue Skizzen größtenteils ohne Bleistift-Vorzeichnung. Mit dem Fineliner
war. Soll in diesem Fall konkret heißen, ich scanne meine Vorzeichnung ein, und
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„übermale“ dann in Photoshop deren Linien wieder, wie bei klassischer Farbe.
Obwohl es viele Illustratoren gibt, die auf eigens erstellte, digitale „Pinsel“ in
Photoshop schwören, komme ich bisher bestens mit modifizierten Standard-Pinseln zurecht. Meiner Meinung nach lassen sich damit ausreichend belebte Strukturen erzielen, und wer die bestmögliche Nachahmung analoger Maltechniken
sucht, sollte sowieso zu „Corel Painter“ greifen.
Während meiner Arbeit an „Geistesblitz“ experimentierte ich mit verschiedenen Hintergrund-Set-Ups, die ich jedoch zugunsten einer eher nebligen Stimmung wieder verwarf – schließlich sollte der Charakter wie vom Donner gerührt
und vom (Geistes-) Blitz getroffen, mit glasigem Blick in die Unendlichkeit starren, das Ganze getaucht in mystischen Nebel und beschienen von einer Art göttlichem Licht. Ja, ich war in der Fantasy-Welt angekommen.
Angekommen ja, aber noch nicht da, wo ich hin wollte. Zwar war ich mit „Geis-
Step-by-step der Motive „Geistesblitz“
und der grafischen Version von „Werberglatze“
TQftHN | „TQftHN“ – Die Illustrationen
entwickelte sich die Figur sozusagen bereits „final“ auf dem Papier, denn Korrekturen waren ja nicht mehr möglich. Natürlich könnte man Änderungen durch
erneutes Durchzeichnen am Lichttisch, mit Tipp-Ex oder mittels Bildbearbeitung
vornehmen, doch vorerst ist jede gezeichnete Linie bindend.
In Verbindung mit einer expressiveren visuellen Interpretation der Ideen gewannen die Illustrationen schließlich an Aussagekraft und Individualität, was ich
auch in der Farbgebung weiterführen wollte. In der digitalen Bearbeitung wechselte ich von malerisch zu flächig und verlieh dem Charakter durch reduzierte
Licht- und Schattengebung Plastizität. Im Gegensatz zu vorher bildet jetzt das
Linework zusammen mit den eingesetzten Schraffuren ein eigenständiges Element und bleibt bis zur finalen Version erhalten. Die neu gewonnene Freiheit in
Gestaltung und Komposition der Figur schlägt sich auch positiv in der Überarbeitung von „Werberglatze“ nieder. Viel dynamischer schleicht der Tarnkappenträger
jetzt durch seinen Alltag – im Vergleich zur frontalen Version gewinnt die Illustration an Dynamik und Atmosphäre.
Aufgrund der geringen Größe der gedruckten Illustrationen war es für mich
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Die Gestaltung der Karten
wichtig, dass der Betrachter schnell über das Geschehen im Bilde ist. Dies ver-
Die erste Entscheidung in Bezug auf die Gestaltung der eigentlichen Karten war,
langte eine klare Blickführung durch die Komposition sowie eine Trennung von
deren Abmessungen und damit den potentiellen Raum für die Illustrationen zu
Wichtigem und Unwichtigem. In den meisten Fällen wäre ein überbordendes
vergrößern. So wuchs die Karte vom Standardmaß 85x54 Millimeter auf 140x80
Hintergrundgeschehen eher verwirrend gewesen, weshalb ich mich entschied,
Millimeter. Durch die Veränderung der Proportionen hin zu einem längslastigeren
das Geschehen nur auf das Wesentlichste zu reduzieren: das heißt konkret, dass
Format ergab sich die Möglichkeit, mehr „Weißraum“ zu lassen und immer noch
die Figuren meist nur vor einem relativ simplen Hintergrund agieren. Diesen
genug Platz für Text und graphische Elemente zu haben. Vielleicht der zweit-
bühnenhaften Aufbau wollte ich noch weiter unterstreichen, in dem ich auf den
größte Unterschied zu herkömmlichen Karten, welcher gleich ins Auge springt,
Hintergrund digital verschiedene Strukturen aufbrachte. Das hatte neben der Ver-
ist die Platzierung der Illustration. Diese läuft auf jeder Karte links und rechts in
stärkung des Kontrasts Figur/Hintergrund noch den Vorteil, der ganzen Illustrati-
den Anschnitt und teilt die Karte in eine Titel- sowie eine Texthälfte auf. Da ich
on eine weitere visuell interessante Note zu verleihen.
bei dem Design der Karten nicht auf klassische Umrahmungen der Illustration
und der Textfelder setzten wollte, bot sich die schöne Möglichkeit, die Illustrationen über die volle Breite laufen zu lassen, was für ein interessanten Spannungsverhältnis zwischen den beiden Hälften sorgt.
In „TQftHN“ gibt es, anders als in anderen Sammelkartenspielen, (noch) kei-
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TQftHN | Die Gestaltung der Karten
nen spielerisch wichtigen Farbcode, weshalb die Farbgestaltung der Karte selbst
keinen zwingenden Vorgaben unterlag. Es mag vielleicht auch an meiner generellen Vorliebe für eher gebrochene Farben liegen, doch es war mir wichtig,
dass das Design und die Farbgebung der Karten selbst zwar einen Kontrast zu
den Illustrationen bilden sollen, aber nicht in offene Konkurrenz mit ihnen treten
– ein Punktraster mit einem etwa 40-prozentigen Grau als Hintergrund nimmt
sich selbst genug zurück, um aber dabei gleichzeitig nicht langweilig zu wirken.
Damit dann aber die Schrift, bei 8pt, noch gut lesbar ist, habe ich jedes Textfeld
mit einer weißen Fläche unterlegt. Damit aber diese Fläche nicht zu weiß und
tot wirkt, habe ich sie auf ca. 80% Deckkraft abgesoftet.
Als Schrift für mein Spiel habe ich mich für die „Dax“ von Hans Reichel entschieden, da sie viele Eigenschaften einer Headline-Schrift mit denen einer gut
lesbaren und platzsparenden Satzschrift verbindet. Ihre uneingeschränkt gute
Lesbarkeit bei gleichzeitig relativ geringer Laufweite ist speziell gut geeignet in
den kleinen Satzgrößen der Karten, besonders bei den Anleitungskarten. Doch
gleichzeitig funktioniert sie im Schnitt „Bold“ als Auszeichnungsschrift für die
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Das Logo
Kartentitel und die Überschriften der Anleitung, ohne dabei langweilig zu wirken.
Wie jedes neu eingeführte Produkt verlangt auch dieses Spiel nach einer Art
Zum Beispiel wirken die Unterschiede in der Schriftbildhöhe, genauer der Kont-
Logo. Am Anfang meiner gestalterischen Reise wollte ich mit einer reinen Wort-
rast zwischen Versalhöhe und Oberlängenhöhe, ungewöhnlich und interessant.
marke auskommen: Der Titel „The Quest for the Holy Nail“ oder die (in Rollen-
Als eines der letzten Elemente folgte das „Leitsystem“ aus vier einfachen Sym-
spieler-Kreisen gebräuchliche) Abkürzung „TQftHN“ sollte für sich stehen. Doch
bolen in den Ecken der Karten, welches zuerst aus der Symbolik für Angriff und
im weiteren Verlauf meiner Arbeit daran wurde mehr und mehr klar, dass eine
Verteidigung entstand. Die Hände sind inspiriert von der freien Schrift „AllMy-
schlichte Wortmarke dem Spiel und vor allem der Bedeutung der Queste nicht
Hands“ und sollen es dem Betrachter ermöglichen, sich schnell im Layout der
gerecht werden konnte.
Karte und deren Beschriftung zurechtzufinden. Farblich könnten die Kreiselemen-
Das zu gestaltende Logo sollte von der Bedeutung und Dramatik des Spiels
te in Zukunft einem Farbsystem dienen, sollte ein solches durch Erweiterungen
zeugen können und Bezug auf Titel und Inhalt nehmen. Das Logo besteht aus
des Starter-Sets sinnvoll oder notwendig werden.
zwei Teilen, welche zum einen direkt, zum anderen indirekt Bezug auf den Titel
des Spiels nehmen. Der Nagel stand von Anfang an als wichtiges Element fest,
da sich das ganze Spiel, nicht nur im Titel, sondern auch indirekt um das Erringen
von Ruhm und Ehre dreht. Das Gehirn ist dagegen das „Brot- und Butter-Werkzeug“ des Werbers (neben dem Macintosh, einem Notizbuch und dem Internet)
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TQftHN | Das Logo & Die Verpackung
und ist – blumig gesprochen – der Schlüssel zum Erfolg. Daher bot es sich an,
beide Elemente zu kombinieren.
Man kann nun darüber spekulieren und mutmaßen, ob die Anordnung eher
Zu guter Letzt | TQftHN
Zu guter Letzt
Die Arbeit an diesem Projekt hat mir sehr viel Spaß gemacht und mich im Zuge
an die gekreuzten Waffen auf einem imaginären Schildwappen erinnert, oder ob
meiner Arbeit sowohl der einen Hälfte, dem Fantasy-Rollenspiel, als auch der
sich die Assoziation eines „vernagelten Gehirns“ oder Ähnliches aufdrängt. Ich
anderen Hälfte, der Werbung, wieder näher gebracht, da ich mich mit beiden
möchte an dieser Stelle keine Bewertung diesbezüglich abgeben und überlasse
Bereichen aus einem völlig anderen Blickwinkel beschäftigen konnte. Wenn man
es dem geneigten Betrachter, darüber zu entscheiden…
sich mit gewissen Dingen zu lange und zu intensiv beschäftigt, so wird man „be-
Der Stil des Logos selbst bleibt der illustrativen Linie der Gesamtgestaltung
treu und unterscheidet sich nur leicht in zwei Farbvarianten. Die eine bildet das
triebsblind“ und vergisst oft, auch einmal nach links und rechts zu sehen.
Obwohl es so scheint, als würde ich mich (im Speziellen) über Werbung und
zentrale Element der Kartenrückseite, die andere findet sich, in einer Version mit
alle, die diesem Beruf mit Begeisterung nachgehen, lustig machen, zielt meine
mehr Magenta, auf der Vorderseite der Faltschachtel wieder. Generell würde das
Parodie einfach nur auf den Kern der Leute, die alles etwas zu ernst und verbis-
Logo auch in schwarz/weiß funktionieren oder notfalls sogar als komplett einfar-
sen sehen – dies gilt für beide Bereiche. Man könnte jetzt die Frage anführen, ob
bige Fläche – obwohl in letzterem Fall natürlich die Entschlüsselung naturgemäß
eine Parodie auf die Werbewelt geeignet ist, sich den Weg zu einer Zusammen-
schwieriger ist.
arbeit oder einem Vorstellungsgespräch in einer Werbeagentur zu ebnen. Doch
dagegen werfe ich ein, dass wer nicht genug Humor besitzt, um mit einer ge-
Die Verpackung
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Das Design der Karten spiegelt sich auch auf der Verpackung, einer Faltschachtel,
in leicht abgewandelter Form wider: so wird das Raster, welches auf den Karten
auf Vorder- sowie Rückseite zu sehen ist, sowie das Logo, verwendet. Das „Look
and Feel“ sollte etwas ruhiger und wertiger sein, weshalb sowohl das Logo als
auch das Raster aufgehellt und mehr in Richtung Magenta gefärbt wurden. Ähnlichkeiten zum Magenta des ADC-Logos sind rein zufällig.
wissen Ironie auch über sich selbst lachen zu können, ohnehin kein Arbeitgeber
wäre, bei dem ich mich wohl fühlen könnte.
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TQftHN | Dank & Gruß
Quellen | TQftHN
Zum Schluss möchte ich noch den Menschen danken, die
mich unterstützt und/oder ertragen haben.
Werner für konzeptionelle Kontrolle und beständigen Beistand.
Quellen:
Tim für seine elektropostalischen Gedanken.
Meinen Eltern Inge & Peter für ungebrochene Unterstützung in allen
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Lebenslagen.
„Werbisch-Deutsch“, Scholz & Friends
Federica fürs Zuhören, für mich da sein und auf mich warten.
„Don‘t Panic! Der Praktikantenguide“, Schmidt-Hermann
Meinen grauen Eminenzen Holger, Peter, Matthias & Nadine für
Horizont, WuV etc.
konstruktive Kritik, individuelle Ideen und weise Worte.
www.adc.de
Dave & Kristin für Zerstreuung, Freibier und Spaß.
www.Wikipedia.org
Felix für Waffenbruderschaft und den lebensrettenden Leihrechner.
www.werbeblogger.de
Meinem alten MacBook Pro für sein Ableben und damit verbundene
www.hdschellnack.de
Steigerung des Stresspegels.
www.fontblog.de
Romi & Franziska für die Erlaubnis zum ignorieren des Putzplans und
www.fontshop.de
gelegentliche Suppenrationen.
www.magickarten.de
Romi nochmals für den geliehenen Drucker.
www.yugioh-online.net
Katja & Jenny für Gesellschaft, Gelächter und achtsame Augen im
www.rollenspiel-portal.de
Arbeitsraum.
& ungenannte Informanten
Martina für Terminabsprachen und Korrekturlesen.
(Gruß an Holger, Matthias, Peter, Marcus, Nadine, René…)
Comic Attack Weimar für ihr Sammelkarten Fachwissen.
Apple für die Erfindung von „Time Machine“.
…und an alle, die ich vielleicht in meiner Schusseligkeit vergessen habe!
– Dezember 2008
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