Representações Matemáticas com Scratch
Transcrição
Representações Matemáticas com Scratch
Representações Matemáticas com Scratch Adriana Richit1, Mauri Luís Tomkelski2, Bárbara Pasa3 1, 2, 3 Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação Matemática e Tecnologias – GEPEM@T, Universidade Federal da Fronteira Sul – UFFS. Av. Dom João Hoffmann, 313, Centro, Erechim, RS, Brasil, CEP.: 99700-000 {adrianarichit, mauriluis}@gmail.com, [email protected] 1. Introdução: objetivos e bases teóricas O uso de tecnologias nas práticas de sala de aula, em específico de softwares gráficos, estatísticos ou de programação, por exemplo, tem sido amplamente investigado e disseminado em âmbito nacional. Sobre isso, Richit (2010) comenta que a utilização de softwares nas práticas educativas possibilita uma abordagem completamente diferente para a aprendizagem, marcando a transição entre a ação física (interação do estudante com a tecnologia) e a representação matemática. No que diz respeito à utilização de softwares na abordagem da matemática Villarreal (1999, p.362) considera que o software matemático pode ser tanto um reorganizador quanto um suplemento nas atividades dos estudantes para aprender Matemática, dependendo da abordagem que eles desenvolvam nesse ambiente computacional. Do tipo de atividades propostas, das relações que for estabelecida com o computador, da frequência no uso e da familiaridade no uso e da familiaridade que se tenha com ele. Considerando esses aspectos propomos uma oficina voltada a estudantes de graduação e professores da educação básica com o objetivo de propor e investigar diferentes possibilidades de representações matemáticas utilizando-se do software Scratch. O Scratch, cujo nome significa “imaginar, programar, partilhar” é um ambiente gráfico de programação que permite a criação de animações, jogos e a sua socialização na internet, devido à possibilidade de combinar diferentes mídias. Foi desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology - MIT como um recurso passível de reduzir a distância entre o desenvolvimento do setor tecnológico e a fluência tecnológica das pessoas. Por meio do Scratch buscava-se contribuir na formação de jovens criadores e inventores e, ainda, concretizar a presença das tecnologias em educação matemática (CORREIA, 2012). O Scratch, a partir das experiências desenvolvidas com estudantes de diferentes níveis de ensino favorece o desenvolvimento do pensamento lógico, algébrico e geométrico; o desenvolvimento de noções de programação; a interatividade e o trabalho coletivo; a autonomia e autoconfiança; possibilita a interdisciplinaridade (pode-se trabalhar conceitos de ciências, matemática... no contexto da criação de histórias), bem como estimula a criatividade (CORREIA, 2012; OLIVEIRA, 2010). Acreditamos, assim, que as potencialidades de softwares como o Scratch possibilitam aos estudantes e, também, professores, a compreensão dos conceitos envolvidos nas diferentes representações que esses softwares promovem. 2. Encaminhamentos metodológicos da Oficina A oficina “Representações matemáticas com Scratch” será desenvolvida em laboratório de informática, equipado com computadores conectados à internet e munidos do software Scratch e destina-se a professores de matemática da educação básica e superior, bem como estudantes de graduação e pós-graduação em matemática ou áreas afins. Para o bom andamento e aproveitamento das atividades, a oficina disponibilizará vinte (20) vagas e terá duração de quatro (4) horas. A oficina será assim encaminhada: apresentação do software; desenvolvimento de atividades de familiarização; produção espontânea de representações matemáticas; desenvolvimento de atividades diversas contemplando representações matemáticas distintas e; finalmente, serão propostas atividades-desafio, a partir das quais os participantes produzirão representações matemáticas distintas no contexto de histórias, problemas ou projetos interdisciplinares. 3. Referências Correia, Isabel Maria Tomázio. (2012) ‘Scratch(ando)’ de braço dado com a Matemática – imaginar, programar, partilhar. “Cadernos de Educação de Infância”, n.º 96 Mai/Ago. Oliveira, Ana Patrícia. (2010) “Scratch na infância: estudo de impactos da experienciação lúdica e co-participativa de crianças de 6 anos”. Congresso Internacional Comunicación 3.0 - CIC, 2., Anais..., Salamanca, ES. Richit, Andriceli. (2010) “Aspectos Conceituais e Instrumentais do Conhecimento da Prática do Professor de Cálculo Diferencial e Integral no Contexto das Tecnologias Digitais”. 243 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro. Villarreal, Monica Ester. (1999) “O Pensamento Matemático de Estudantes Universitários de Cálculo e Tecnologias Informáticas”. 378 f. Tese (Doutorado em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.
Documentos relacionados
universidade federal do rio grande do sul centro
O Scratch além de permitir a autoria torna possível, de maneira fácil, que a
construção, a dúvidas e as descobertas possam ser divididas com outros sujeitos
através de uma comunidade na WEB, desenh...